Torment: Tides of Numenera – Anteprima

Torment: Tides of Numenera è un RPG tattico con visuale isometrica basato sul gioco di ruolo da tavolo Numanera. Sviluppato da InExile Entertainment nota ai più per il discreto...
Torment: Tides of Numenera - Anteprima 7




Torment: Tides of Numenera è un RPG tattico con visuale isometrica basato sul gioco di ruolo da tavolo Numanera. Sviluppato da InExile Entertainment nota ai più per il discreto successo ottenuto con Wasteland 2, Torment: Tides of Numanera si presenta come il seguito spirituale di Planescape: Torment pietra miliare del genere di fine anni 90 e del quale richiama alcune meccaniche. Torment: Tides of Numenera si discosta però dagli esponenti di spicco della sua categoria puntando a coinvolgere il giocatore con un gameplay totalmente rivolto al lato narrativo del titolo, curando nei minimi dettagli dialoghi e interazioni con personaggi e mondo di gioco, presentando una gestione del protagonista e dei combattimenti nuova e totalmente diversa rispetto allo standard al quale siamo stati oggi abituati. Tuttavia, proprio per questa scelta peculiare delle meccaniche, Torment: Tides of Numenera è rivolto intenzionalmente ad un pubblico selezionato di appassionato del genere, e ci sentiamo di sconsigliarlo fin da subito a coloro che sono in cerca di titoli più rivolti all’action ed ai puristi che difficilmente potranno apprezzare questo gioco veramente di nicchia.

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Un gameplay non convenzionale

Entrato di recente nella modalità di accesso anticipato su Steam , l’intenzione di InExile evidentemente è replicare con Numenera l’ottimo lavoro di feedback con l’utenza già sperimentato con il precedente Wasteland e del quale il gioco ha molto beneficiato. Va detto tuttavia che qual’ora un appassionato volesse provare già la versione anticipata per quello che abbiamo avuto modo di vedere durante la nostra prova il gioco risulta ancora molto acerbo, non sono ancora presenti diverse meccaniche importanti come ad esempio la possibilità di effettuare scambi con i mercanti e capita di frequente di imbattersi in dei bug e glitch, in generale il titolo è ancora instabile con diversi elementi provvisori e classi non ancora calibrate correttamente. Il consiglio che ci sentiamo di darvi prima di entrare nello specifico nelle meccaniche del titolo è di provarlo ora solo se interessati a partecipare al lavoro di sviluppo e qual’ora invece siate interessati ad un prodotto più completo di aspettare ancora qualche mese prima di acquistare il gioco.

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Come vi abbiamo accennato poc’anzi le meccaniche di gioco per quanto visto fin ora si discostano totalmente dal sistema classico degli RPG isometrici, tutto ruota intorno a tre statistiche might, intellect e speed ogni azione che andremo a tentare all’interno del gioco è legata ad uno di questi tre fattori forza intelletto e destrezza e in base a come avremo sviluppato il nostro personaggio attribuendo più importanza all’una o all’altra, le azioni legate a quella statistica risulteranno più facili e costeranno meno punti. Veniamo ad uno dei punti più interessanti che è proprio la creazione del personaggio in se, lasciandosi alle spalle le classiche schermate di attribuzione delle statistiche e delle caratteristiche fisiche come promesso InExile punta tutto sulla narrazione e così iniziamo il gioco affrontando un lungo tutorial che ha la funzione non solo di “formare” il nostro personaggio lungo una serie di prove e un breve combattimento, ma anche di introdurci all’ambientazione vera e propria dandoci un’infarinatura generale sul mondo di gioco di Numenera, ad ora non è possibile personalizzare fisicamente il protagonista ma confidiamo che tale possibilità venga introdotta in futuro.

A riprova delle intenzioni di InExile di rendere il dialogo e l’esplorazione elementi centrali del gioco, il combattimento viene messo in secondo piano e scelta audace da parte dello sviluppatore non è legato alla crescita del personaggio, in Torment: Tides of Numenera otteniamo esperienza risolvendo quest, esplorando e interagendo con l’ambiente di gioco, le sequenze di combattimento dette “crisi” si svolgono a turni in modo similare al gioco cartaceo con i personaggi che in base al proprio valore di “iniziativa” caratteristica legata alla prontezza nel combattimento, iniziano il proprio turno prima o dopo rispetto agli avversari, anche nel combattimento rimane possibile sfruttare l’ambiente per ottenere un vantaggio o cercare di risolvere la cosa a parole, sfruttando la persuasione ed il raggiro per dividere gli avversari. La centralità della narrativa permette e incoraggia lo sviluppo di personaggi con caratteristiche non volte al combattimento e così è possibile farsi largo nel mondo strisciando nell’ombra o sfruttando la propria capacità oratoria senza mai dover obbligatoriamente incrociare le spade con un nemico. C’è anche una vera e propria gestione delle classi incentrata su tre figure: il guerriero denominato Glaive che punta sulle caratteristiche fisiche ed è volto al combattimento, il Nano che sfrutta gli artefatti per usare effetti magici e il Jack una sorta di via di mezzo tra le due classi. Ogni classe offre abilità uniche in battaglia, nei dialoghi e nelle esplorazioni.

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Un’ambientazione unica

Parliamo ora nel dettaglio dell’ambientazione che come si evince dalle immagini è molto caratteristica, il mondo di gioco conosciuto come “Ninth World” (nono mondo) è un universo medioevale nel quale si trovano sparsi come reliquie del passo frammenti di costruzioni e tecnologie futuristiche denominati appunto Numenera, gli abitanti del Nono Mondo non conoscono l’origine di questi elementi e ne ignorano il passato, i pochi che sono in grado di usarli ne imbrigliano la tecnologia per sfruttarla a proprio vantaggio. All’interno di questo scenario caratteristico dove castelli e città feudali si mischiano con navi volanti e artefatti tecnologici, il protagonista della nostra storia noto solo come l’ultimo Castoff uno dei corpi passati del Changing God un umano che ha scoperto il segreto dell’immortalità grazie ad un Numenera che gli permette di spostare la propria essenza da un corpo all’altro si risveglia, privo della propria memoria e alla ricerca di risposte.

Se l’ambientazione unica e originale grazie al lavoro sul cartaceo fa metà dell’opera e bisogna ammetterlo in maniera egregia, regalando agli illustratori molto materiale su cui lavorare bisogna anche riconoscere il grande lavoro dietro alla rappresentazione degli ambienti, disegnati a mano e curati nei dettagli che sono capaci di regalare al giocatore tutti le emozioni che l’ambientazione può suscitare, rendendo al meglio l’idea della stessa mostrando al meglio la commistione di medioevo e tecnologia che caratterizza il mondo di Numenera. Un encomio va anche al comparto audio per la colonna sonora che fa da contraltare perfetto all’ambientazione e al doppiaggio che risulta molto coinvolgente e profondo, cosa non semplice considerando la complessità e lunghezza dei dialoghi del gioco. In Exile ha confermato che per la versione ultima del titolo, il gioco sarà completamente localizzato in italiano e noi ci auguriamo anche che sia accompagnato da un doppiaggio a livello di quello in lingua originale.

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Poche aspettative tecniche…

Ora veniamo all’unica cosa che non ci ha convinto Torment: Tides of Numenera non ha grandi aspettative e questo è chiaro fin da subito, lo Unity engine fa quel che deve e visivamente parlando come abbiamo detto non manca niente, anzi il colpo d’occhio sulle ambientazioni è sempre notevole tuttavia pur sempre tenendo conto che si tratta di una beta, per giunta molto abbozzata i problemi di stuttering e i cali di fluidità del gioco uniti ai tempi lenti di caricamento degli scenari davvero eccessivi sono tutti dei gravi problemi, inoltre anche tenendo conto della vincente campagna di crowdfunding viene da chiedersi se InExile non avrebbe dovuto essere un po’ più audace in termini di qualità tecnica generale. Tuttavia è ancora presto per dare un qualsiasi giudizio, nell’attesa di provare il gioco ultimato non possiamo che sperare che tutti i problemi saranno risolti e il gioco fissato e bilanciato in modo ottimale.

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Alessandro

PC Gamer spassionato, fin da piccolo amante di strategici ed RPG, una buona trama ed anche un gioco diventa alla stregua di un libro un mezzo di cultura.

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