I seri problemi del competitivo in Overwatch

A cui gli sviluppatori non pongono rimedio

Da più di un mese a questa parte la sezione dedicata al competitivo nei forum ufficiali di Overwatch è letteralmente intasata di post scritti da utenti furiosi per come il sistema di partite classificate viene attualmente gestito. I più gettonati sono senza dubbio quelli riguardanti matchmaking ed SR, anche se non mancano le tirate contro smurf, troll e altri tipi di giocatori ritenuti tossici. Noi ci siamo uniti al coro della discordia senza farcelo ripetere due volte; tuttavia gli sviluppatori, nonostante le innumerevoli lamentele, rimangono in un silenzio a dir poco preoccupante. In questo articolo ci occuperemo di esporre gran parte dei problemi riscontrati dalla community e proporre, quando possibile, soluzioni o alternative in grado di sanare tali criticità nella speranza che il Team 4 agisca alla svelta.

Iniziamo dalle basi, ovvero i requisiti per accedere alla modalità competitiva. Al momento, per parteciparvi, basta aver raggiunto il livello 25. Alzarlo al di sopra del 50, magari a 100, non sarebbe affatto una cattiva idea. Anzi, mitigherebbe un problema piuttosto sentito dalla player base, ovvero l’esser schierati insieme a giocatori privi dell’esperienza minima necessaria ad affrontare match impegnativi, a coordinarsi correttamente e a saper sfruttare al meglio più di un eroe. Diciamo francamente che si trovano giocatori del tutto inesperti anche oltre il primo “prestigio”, tuttavia così facendo si ridurrebbe drasticamente il numero di insta-lock Hanzo, Widowmaker e Torbjorn in attacco la cui presenza nel team significa sconfitta inevitabile. Secondariamente servirebbe liberarsi dei piazzamenti, davvero poco utili dal momento che a fine stagione i ranghi non vengono resettati e vincere una media di 8 partite su 10 serve soltanto ad abbassarli partendo indietro rispetto al season high precedente. L’alternativa, neanche a dirlo, è il reset totale del rango, che però andrebbe completato da un sistema di piazzamento più giusto e flessibile di quello attuale.

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Ma gli elefanti nella stanza sono due: skill rating, cioè i punti ottenuti a fine partita, e matchmaking.
Il primo viene calcolato principalmente prendendo in considerazione la prestazione individuale del giocatore rispetto a quella di chi condivide il suo stesso SR in base al personaggio scelto, principio a nostro avviso errato, e al risultato finale del match. Dare un peso così rilevante alle statistiche è una scelta incomprensibile per diversi motivi. In primis perché non parliamo di Counter-Strike ma di Overwatch, un gioco di squadra in cui ogni ruolo è diverso, importante e utile a modo suo. Basare il rating sulle statistiche nude e crude porta i giocatori a perdere di vista il vero obiettivo. Perché nessuno vuole mai prendere un curatore? Semplicemente perché guadagna meno SR rispetto a un attaccante. Il sistema attuale premia la Ana offensiva, in grado di usare la ultimate più volte nello stesso round e penalizza la Ana strategica/difensiva, che grazie ad un alto ratio di cura e ad un Nano Boost ben piazzato porta il suo team alla vittoria. Stesso identico discorso per tutti gli altri eroi.

La quantità di SR per vittorie/sconfitte dovrebbe rimanere fissa, con bonus opzionali per le prestazioni sopra la media. Solo in tal modo i giocatori smetterebbero di pensare ossessivamente alle statistiche e si concentrerebbero sul lavoro di squadra. Attualmente le sconfitte hanno sempre un impatto negativo di gran lunga maggiore rispetto alle vittorie, in termini di SR. Se si perde, vengono detratti in media 30 SR. Se si vince, se ne guadagnano circa 15, a prescindere dalla prestazione e dalle medaglie ottenute. Le belle giocate non vengono proprio prese in considerazione. Ma non solo. A quanto pare il sistema, oltre a fornire progressivamente meno SR ad ogni vittoria e a sottrarne di più ad ogni sconfitta, assesta automaticamente il rapporto tra l’una e l’altra al 50%.

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E qui entriamo nel discorso matchmaking. Quel 50%, in poche parole, equivale a una buona metà di match persi a causa dello squilibrio in termini di effettiva abilità dei team creati apposta per forzare la suddetta percentuale nel win/lossrate. Ecco spiegato il motivo per cui le vittorie, da un lato o dall’altro, appaiono schiaccianti. Peraltro il matchmaking associa i giocatori in base allo skill rating e non, come sarebbe logico, in base al rango (tenendo magari in conto, in minima parte, il livello). Ciò provoca, appunto, match incredibilmente squilibrati, specie quando si gioca in singolo e ci si trova di fronte gruppi di 4-5 giocatori con prestigi multipli, spesso di rango superiore, mentre nel nostro team militano dei livelli 30 rigorosamente da soli e restii ad ogni forma di comunicazione.

Questo porta una buona fetta d’utenza ad abbandonare prematuramente le partite lasciando in inferiorità numerica il proprio team, destinato a concludere la partita nel modo più miserevole possibile senza che il matchmaking possa trovare un sostituto (neanche un bot) e con l’ulteriore beffa della sottrazione di 40+ SR in seguito alla pesante sconfitta. La tossicità della community e i comportamenti scorretti come griefing, trolling e smurfing sono in parte causati dalla totale inadeguatezza di un sistema zoppicante fin dalla prima stagione competitiva che non ha fatto altro che peggiorare. Chiaramente non giustifichiamo il deraglio dell’utenza sui server, per cui servirebbero provvedimenti molto più seri di una semplice penalizzazione all’esperienza e del soft ban. Apprezzeremmo un ritorno della funzione ‘evita questo giocatore’ e punizioni immediate in seguito alla segnalazione multipla di un utente.

Al momento, però, tutto tace. Gli sviluppatori non rilasciano dichiarazioni da circa un mese e la situazione, in competitivo, sembra essergli sfuggita di mano. Non stiamo esagerando: date un’occhiata ai forum ufficiali e vi renderete conto che almeno 1 post su 2 racchiude lamentele (più che giustificate) sulla modalità classificata. Annunci di eventi, mappe ed eroi servono a ben poco. Se i problemi delle ranked non verranno risolti il prima possibile, Overwatch rischia di perdere un’ingente tranche della sua utenza, allo stesso modo di Heroes of the Storm e di Hearthstone. Ci auguriamo che Blizzard corra ai ripari ed eviti il disastro.

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Hi, Zeusexy here. Scrivo di videogiochi da mezza vita, mentre l'altra mezza l'ho passata a giocare. Sono critico e puntiglioso, forse è proprio per questo che sono un PC gamer da tempo immemore. GabeN is love, GabeN is life.
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