L’evoluzione di Doom

Dal 1993 ad oggi
DOOM - Galleria 4K 11




Oltre ad essere considerato uno dei padri del genere first person shooter, Doom è uno dei marchi più amati dai giocatori PC di vecchia data.
A partire dalla sua prima release nel lontano 1993, il brand creato da id Software ha saputo coinvolgere nel suo sfrenato vortice di horror e violenza sia grandi che piccini finendo per influenzare le scelte di design di numerose produzioni successive e diventare iconico.
Ma analizziamo il percorso della serie per capire come è riuscita ad evolversi arrivando in forma smagliante all’ultima uscita targata 2016, dopo ben 23 anni di vita.

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Il primo Doom ha segnato la nascita del trend di popolarità degli shooter negli anni ’90, grazie sia alla sua riuscitissima grafica 3D sia all’accentuazione dell’aspetto ultra-violento dell’esperienza.
Ed è forse anche per questi elementi di brutalità viscerale uniti a riferimenti alla mitologia infernale cristiana che Doom destò parecchio scalpore riuscendo tuttavia a capitalizzarlo al meglio.
Un uomo senza nome contro i sottoposti di Satana, demoni orripilanti in grado di mettere il mondo in ginocchio. Questa la premessa, niente più che un pretesto per dare in mano ai giocatori un arsenale di armi (tra cui la famigerata Big Fucking Gun) ed equipaggiamenti devastanti con cui portare avanti la carneficina, intervallata dalla ricerca di oggetti e chiavi per accedere ai livelli successivi, in tutto 9.
L’interfaccia chiara e semplice, la struttura aperta dei livelli, lo shooting soddisfacente con in più un’atmosfera unica dai toni rosso sangue e una soundtrack ancora memorabile: ecco cosa ha reso celebre un titolo che si lascia giocare in scioltezza persino ai giorni nostri.
Non a caso le vendite, all’epoca, arrivarono a ben 2 milioni, consentendo a id di dedicarsi allo sviluppo di un seguito, Doom II: Hell on Earth.

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Approdato su PC nel 1994 e un anno dopo su Mac, il secondo capitolo di Doom apportò relativamente poche novità alla formula.
Id utilizzò i proventi del prequel per affinare il motore grafico id Tech 1, scritto in buona parte da John Carmack, e conferire un maggior grado di dettaglio ai 32 livelli del gioco, suddiviso in mini-episodi.
Trattandosi in sostanza di una versione riveduta, corretta e ampliata del primo Doom, la ricezione della critica fu allo stesso modo positiva e le vendite si attestarono sui 1,8 milioni.
Tra le poche novità registriamo l’aggiunta del super shotgun, un fucile in grado di sparare due pallettoni contemporaneamente, e il rimodellamento dell’esperienza multiplayer grazie alla quale i giocatori riuscirono ad usufruire di co-op online e persino di LAN.
Grazie ai profitti del gioco e delle due espansioni Master Levels for Doom II e No Rest for the Living, che offrivano una trentina di livelli bonus, id continuò a dedicarsi attivamente allo sviluppo del suo franchise di punta e lanciò un anno dopo Final Doom.

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Si trattava di una sorta di raccolta comprendente i primi due capitoli “induriti” da una difficoltà superiore, fu rilasciata come standalone suscitando numerose critiche da parte dell’utenza e annoverava come uniche novità la presenza di alcuni livelli bonus e una soundtrack di zecca.
Possiamo dunque considerarla in qualche modo una remaster dei titoli precedenti, peraltro senza grandi punti di distacco in termini grafici né di gameplay, servita da collante tra Hell on Earth e Doom 3, uscito a quasi 10 anni di distanza.
Fu proprio quello il ritorno in grande stile di id, con un titolo rinnovato in ogni suo aspetto che manteneva comunque molti elementi cardine della serie.
Tuttavia fu la grafica il punto di forza di Doom 3, dal momento che i critici furono abbastanza perplessi dal cambio di pacing dello shooter; i livelli ampi ed aperti vennero sostituiti da strutture anguste e buie dentro cui si veniva a stretto contatto con gli alieni/demoni deformi, inoltre gli elementi esplorativi passarono in secondo piano in favore delle frequenti fasi di combattimento contro intere orde di nemici.
Nonostante tutto fu l’ennesimo successo commerciale e di critica per id, ormai diventato uno studio di fama mondiale garantendosi il supporto di grandi publisher come Activision.

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Nel caso di Doom (2016), ambizioso reboot annunciato già nello stesso anno di uscita del terzo capitolo e poi rinviato continuamente a causa di ritardi nello sviluppo, il distributore è diventato Bethesda.
Per tale motivo in parecchi si aspettavano il peggio, eppure id ha saputo mantenere le promesse ed ha presentato un’offerta notevole soprattutto nel comparto single player.
Il gameplay si è magicamente svegliato dal torpore cronico degli fps odierni, proponendo un’esperienza al limite della frenesia e con un level design brillante che omaggia i vecchi Doom.
Non c’è stata una vera e propria rivoluzione, anzi si sono effettuate scelte rispettose del passato in ogni campo, persino in termini di storyline, rimasta basilare come sempre.
Il multiplayer invece è decisamente peggiorato, andando a ricalcare in parte Halo e in parte Quake Arena in modo confusionario.
C’è comunque da dire che il ‘core’ di Doom è sempre stata l’esperienza in giocatore singolo, ed in tal senso neanche i reboot hanno deluso le aspettative rimanendo fedeli alle principali prerogative del brand.

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Dunque di che tipo di evoluzione possiamo parlare in questo caso?
Sicuramente a id non si potrà contestare il fatto di esser rimasta consistente e coerente allo spirito degli anni ’90 per tutta la durata del percorso intrapreso.
Giocatori e critica hanno tutt’oggi dimostrato di continuare ad amare incondizionatamente il franchise fino alle sue ultime iterazioni, magari spinti in parte dalla nostalgia e dal rispetto verso un pioniere del genere first person shooter, visto che non si tratta di una saga esente da difetti anche marcati.
Ma tra le serie videoludiche di lungo corso Doom è, senza alcuna ombra di dubbio, una tra le poche riuscite a non sentire il peso degli anni pur avendo tenuto fede ai propri principi; e di questo, se non altro, dobbiamo dare atto a id Software.

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Hi, Zeusexy here. Scrivo di videogiochi da mezza vita, mentre l'altra mezza l'ho passata a giocare. Sono critico e puntiglioso, forse è proprio per questo che sono un PC gamer da tempo immemore. GabeN is love, GabeN is life.

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