Abbiamo intervistato l’ amministratore delegato e fondatore di Egosoft
Presentati ai nostri lettori.
Ciao, io sono Bernd Lehahn amministratore delegato e fondatore di Egosoft . L’azienda è stata fondata nel 1989 ma a metà degli anni ’90 abbiamo incominciato a lavorare sui giochi spaziali. Originariamente abbiamo iniziato il nostro lavoro come sviluppatori sui giochi per Amiga e per lo più incentrati su giochi di avventura , ma solo dal momento in cui abbiamo rilasciato X Beyond the Frontier ci siamo interamente dedicati alla serie spaziale X per PC (e di recente anche per Mac e Linux).
L’interfaccia sarà più intuitiva rispetto ai giochi precedenti? In questo nuovo capitolo vi sarà un tutorial o si avrà la solita curva di apprendimento ripida?
Abbiamo ridisegnato radicalmente l’interfaccia utente e controlli del gioco. Ma non abbiamo pensato solo questo. Per rendere il gioco più accessibile, facile e divertente da giocare, ora il titolo sarà completamente giocabile con un gamepad e tutte le attività complesse saranno trattate attraverso i PNG . Quindi è sufficiente parlare con queste persone che guideranno l’utente attraverso i menu. Quindi posso sicuramente dire che la curva di apprendimento è molto meno ripida questa volta.
Quando vi è nata l’idea di innovare il già complesso X?
Beh, abbiamo sempre innovato la saga X. Ma stavolta con un approccio radicalmente differente. In passato abbiamo sempre e solo aggiunto. Questa volta abbiamo preso l’ultima parte del capitolo precedente e abbiamo inserito nuove feature e cose che la community ha richiesto. Ma per lo più cose che non andassero ad intaccare il concept di come era stato pensato il gioco originale. Ora, dopo il rilascio nel 2005 di X3 Reunion abbiamo deciso di ri-progettare il gioco da zero dal punto di vista delle meccaniche per renderlo più accessibile per i principianti con l’obiettivo di innovare veramente il genere di simulazione spaziale.
Quanti anni avete impiegato per lo sviluppo del gioco ?
Più di 7 anni in totale.
Dal punto di vista tecnico sembra che il gioco sia fatto in cell shading in alcune strutture interne delle stazioni spaziali e la nave, è solo una nostra impressione o è dovuto da dei filtri particolari?
No. Non è questo il caso . È solo un risultato che si ottiene a causa di un illuminazione insolita in zone appositamente luminose. Probabilmente vi riferite alle immagini di Omicron Lyrae dove un sacco di città spaziali sono situate in un orbita molto bassa attorno a un pianeta, quasi come su ISS in cui si ha quasi un cielo blu permanente.
Il sistema di commercio sarà più pronunciato in questo capitolo?
E’ ANCORA un importante parte integrante del nostro universo di gioco, ma non sarà obbligatorio. Ciò che abbiamo fatto è stato quello di inserire un impronta di realismo. Soprattutto il modo in cui si presenta. Abbiamo sempre avuto un’economia profonda con merci che sono prodotte da risorse che a loro volta vengono estratte nel mondo di gioco. Se si abbatterà un trasportatore di qualsiasi merce il quale non arriverà alla sua stazione di destinazione i prezzi tenderanno a salire. Ma in passato molte stazioni si limitavano a farci fare le varie azioni per lo più dall’esterno. Ora cerchiamo di mostrare i processi interni in modo più dettagliato per rendere ancora più vivo e pulsante l’universo di gioco anche per quei giocatori che soprattutto vogliono solo azione e ignorano la base di commercio il più delle volte.
Perchè creare un vostro motore proprietario invece che usarne uno su licenza?
Ci piacerebbe prendere in licenza un motore se ce ne fosse uno che si adatti al nostro genere, ma dopo molte ricerche si è scoperto che vi sta un supporto molto limitato per i giochi con questo livello di complessità. Specialmente quando si tratta di pathing e IA nel quale la maggior parte dei motori sono strutturati a livelli chiusi con un tipo di pavimentazione ben specifica e predefinita su binari. Trovare un percorso per l’IA in un vero spazio 3D è molto diverso.
Quali sono le principali caratteristiche tecnologiche di X Rebirth, e ciò che ti rende veramente orgoglioso?
Commercia, Combatti, Costruisci, Pensa; sono queste quattro parole chiave il nostro concetto. Ho già parlato del commercio, e l’altro elemento profondo per il giocatore pro è la costruzione naturalmente. Ora è possibile creare incredibili ed enormi stazioni spaziali e fabbriche. Il combattimento è abbastanza ovvio, in ogni gioco spaziale vi si presta sempre una particolare attenzione. Vogliamo davvero riportare i giochi spaziali agli antichi fasti, e gli anni ’90 e i buoni action spaziali sono il modo migliore per raggiungere questo obiettivo. “Pensa” poi sta per la trama , così come le missioni secondarie(generiche). Queste sono le caratteristiche principali, ma avete anche chiesto le caratteristiche principali dal punto di vista tecnico. Il più grande passo per noi è stato sicuramente quello di progettare un motore da zero per il multi threading. Che si è rivelato essere davvero difficile e sicuramente ci è costato una parte significativa di questi 7 anni, ma ora che siamo quasi arrivati alla meta è davvero bello vedere il frutto del nostro lavoro.
Qual è la tua opinione su Windows 8 e DX11.2? Avete sperimentato con le DX11.2?
Ultimamente non abbiamo avuto l’occasione di sperimentare le DX . Come abbiamo fatto in passato, abbiamo intenzione di aggiornare il gioco con delle patch dopo il rilascio e proprio come in passato, questo può benissimo includere anche degli aggiornamenti significativi al motore e anche dei possibili porting per MAC o Linux(Open GL). Per quanto riguarda Windows 8 come sistema operativo, non posso dire molto. Ho usato solo un paio di PC con quel sistema operativo. Noi, naturalmente, faremo in modo che il nostro gioco funzioni bene su di esso dato che per il gioco è buono quanto Windows 7. Se non si dispone di un pc provvisto di monitor touch(o di un portatile Intel con touchscreen e Windows 8 che è piuttosto bello) molte delle nuove funzionalità di Windows 8 saranno abbastanza difficili da usare.
La natività a 64bit come ha influenzato il motore?
L’eseguibile è in realtà ancora un EXE a 32bit . Come detto sopra possiamo passare a un exe 64bit tramite un aggiornamento gratuito, ma il nostro obiettivo era quello di eseguire il gioco all’interno della limitazione dei 4GB. Abbiamo messo come requisito un OS a 64bit per lo più a causa del requisito minimo di memoria, e una macchina Windows a 32bit con 4 o più GB di memoria tende a rimanere a corto di memoria per via del limite imposto dai 32bit. Pertanto non garantiamo il funzionamento su Windows a 32 bit.
Grazie mille per l’intervista, le ultime parole che desidera condividere con i nostri fan?
Grazie mille per il vostro tempo e la loro pazienza. Siamo immensamente lieti di rilasciarlo in modo che finalmente, dopo 7 anni di sviluppo, saremo in grado di sentire di nuovo le loro priorità e di ciò che vorranno vedere aggiunto per primo. E ‘così che abbiamo lavorato in passato e questo è il modo in cui vogliamo lavorare di nuovo al più presto.