Monster Hunter: World verrà rilasciato su PC a molto breve, e il vicepresidente della divisione digital-platform di Capcom, William Yagi-Bacon, WBacon per gli amici, ha rilasciato qualche dettaglio tecnico sul funzionamento dell’MT Framework Engine, e in particolare perché risulta essere molto esoso in termini di CPU in Monster Hunter: World.

Fondamentalmente l’MT Framework Engine è in grado di distribuire i cicli CPU e caricare in maniera bilanciata operazioni tra tutti i thread e i core della CPU. Di per sé, l’Engine è molto scalabile fintantoché il processore è in grado di eseguire istruzioni x86.

Monster Hunter: World riesce dunque a sfruttare questa sua particolare caratteristica in maniera intensiva, perché per eliminare i caricamenti all’interno di una zona durante il gameplay, il gioco carica in memoria l’intera mappa, e tiene traccia di tutte le interazioni dei mostri e della loro salute, dei cambiamenti dell’ambiente e degli oggetti, gestisce il LOD, calcola le collisioni e simula la fisica, e gestisce altre innumerevoli operazioni.

Ricordiamo che Monster Hunter: World uscirà per PC il 9 agosto.

 

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