Come ben saprete, il 2020 è stato un anno alquanto disgraziato. Causa lockdown, molta gente è stata costretta a rimanere in casa per molte settimane, e come conseguenza il fatturato dell’industria dell’intrattenimento digitale di ogni è cresciuto. Determinati media naturalmente sono cresciuti più degli altri, e il vincitore di questa sorta di gara sono i contenuti per la realtà virtuale.
Stando a un’analisi di PricewaterhouseCoopers (PwC) e riportata poi da Protocol, il settore della VR è infatti cresciuto nel 2020 del 31,7% rispetto all’anno precedente, battendo altri settori più affermati come musica, cinema e videogame tradizionali. Il fatturato della VR si è attestato sugli 1,8 miliardi di dollari. Tra i peggiori ci stanno invece la stampa e la televisione tradizionale.
Per quanto siano numeri impressionanti, PwC fa notare che in realtà l’adozione da parte dei consumatori della VR è più lenta del previsto, per questo l’industria si sta concentrando sui settori enterprise e commerciale. Altri media probabilmente soffriranno particolarmente a causa del lento ritorno alla vita prima del Covid-19, ma stando sempre a PwC, il VR crescerà del 30,3% annuale, portando i profitti nel 2025 di 6,9 miliardi di dollari.
Sembra che ad aver trainato l’intero settore della VR ci abbiano pensato soprattutto i videogame, ed è probabile che sarà lo stesso col passare degli anni. Nel 2020 questo settore ha visto un fatturato di 615 milioni di dollari, e arriverà a toccare i 1,4 miliardi di dollari nel 2025.
I consumatori per usufruire della VR preferiscono sfruttare headset portabili, che necessitano di smartphone o che sono stand alone, mentre tra gli ultimi figurano gli headset tradizionali che richiedono un PC o una console per essere sfruttati.