Dying Light - Intervista al produttore 3

Abbiamo avuto l’occasione di fare qualche domanda al produttore di Dying Light, un survival horror next-gen sviluppato dai ragazzi di Techland e che arriverà a Febbraio 2015 sui nostri PC; ecco come è andata l’intervista:

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Per favore, prima di iniziare, si presenti ai nostri lettori.
Il mio nome è Tymon Smektala, e sono il produttore di Dying Light.

Può dirci qualcosa di più a proposito della storia?
Il gioco si svolge nella città immaginaria di Harran. La città è stata chiusa dall’esercito a causa dell’epidemia “zombie”, e i giocatori prenderanno il ruolo di uno dei sopravvissuti intrappolati all’interno della città da un paio di mesi dai fatti accaduti. Il protagonista farà da testimone di come le persone -sia buone che cattive- possano cambiare e che cosa sono in grado di fare dinnanzi a condizioni estreme. I giocatori, invece, saranno in grado di assistere alla trasformazione del nostro personaggio, dall’essere un signor nessuno fino a diventare l’eroe della zona di quarantena.

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La mappa sarà interamente esplorabile in qualsiasi momento sin da subito oppure le varie zone saranno sbloccate durante lo sviluppo della trama?
Dying Light è un open world strutturato con delle multi-regioni, ciò significa che cambieremo costantemente posizione e zone lungo la strada – e alcune di esse saranno segnate da importanti scoperte che faremo all’interno della storia.Vale la pena di aggiungere però che ad ogni momento del gioco i giocatori si troveranno in una vasta area aperta che saranno liberi di esplorare.

Ci saranno delle basi di sopravvivenza come le risorse/gestione del cibo, barre della fame/sete o il bisogno di dormire di volta in volta?
Non c’è bisogno di bere o mangiare su Dying Light, il gioco è già abbastanza competitivo senza questi elementi quindi abbiamo deciso di non aggiungerli (anche se sono stati presi in considerazione). C’è la possibilità di raccogliere delle risorse anche se, quando lo farete e porterete codeste risorse alla base principale, altri sopravvissuti si renderanno conto che tu li stai aiutando, e si apriranno a te con nuove opzioni (missioni, oggetti da scambiare, ecc).

Ci sarà un qualche tipo di sistema economico o la possibilità di commerciare con gli NPC?
Sì, c’è una componente di economia su Dying Light. Sarete in grado di recuperare in giro degli oggetti che possono avere un valore per altri NPC e scambiarli per ottenere oggetti che hanno valore per voi. Certo, non sarà “Wall Street: The Game”, ma è una aggiunta simpatica al lato gestionale del gioco.

Il gioco includerà un editor?
No.

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Dove avete preso ispirazione per questo gioco?
Da tutte le fonti possibili. Ci siamo visti tutti i film di zombie, libri e fumetti, ma abbiamo fatto in modo di individuare quelle aree e soggetti che non sono state toccate da queste opere. Noi giochiamo a un sacco di giochi alla ricerca di quei concetti e caratteristiche che nessuno ha mai pensato. Ma più di tutti, otteniamo le nostre idee da colloqui interni – ci sono un sacco di persone altamente ingegnose qui a Techland, e riusciamo ad ottenere il nostro flusso creativo solo da conversazioni nate vicino alla macchina del caffè.

Il PC sarà la piattaforma di riferimento? E perché?
Non direi che il PC sia la piattaforma principale – sviluppiamo tutta la versione del nostro gioco in contemporanea su ogni devkit, sfruttando i punti di forza di ciascuna piattaforma. Il Gameplay sarà lo stesso per ogni piattaforma. Ma, naturalmente, la versione PC si presenterà come la migliore – dopotutto nessun’altra macchina è potente quanto un PC di fascia alta, giusto?

Quali saranno le differenze con le versioni Next Gen nel senso stretto di risoluzione e framerate? Saranno sfruttati gli 8 core?
Come ho detto prima, tutte le versioni giocano su dei punti di forza unici che non si riflettono su tutte le piattaforme. Ma è troppo presto per rivelare i numeri esatti per quanto riguarda la risoluzione o framerate; nello sviluppo del gioco il processo di ottimizzazione va avanti fino alla presentazione finale. Quello di cui sono sicuro però è il fatto che il gioco sarà sorprendente su tutte le piattaforme.

Dying Light supporterà PhysX?
No. Dying Light non è un gioco che fa leva su una fisica complessa, usiamo solo delle soluzioni interne per fare in modo che i vari arti degli zombie volino via nei modi più spettacolari.

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Quali sono le caratteristiche tecnologiche principali di Dying Light? Qual è la caratteristica grafica/tecnologica di cui ne va veramente orgoglioso?
Direi che è il sistema di illuminazione basato sulla fisica – quello che abbiamo è la nostra soluzione ai problemi che molti sviluppatori devono affrontare, e siamo davvero orgogliosi di quello che siamo riusciti a raggiungere. Possiamo dire con certezza che Dying Light sarà il primo -o uno dei primi- giochi open world con un sistema di illuminazione così avanzato. Ma la vera next-gen non viene dai risultati tecnici che si possono ottenere, ma dalle rivoluzioni nel gameplay -e penso che il nostro sistema di Natural Movement, che consente di muoversi liberamente per l’ambiente di gioco, sia orizzontalmente che verticalmente con una prospettiva in prima persona, è una vera rivoluzione.

Cosa ne pensa del PC Gaming in generale?
Sorrido con gioia se penso a quanto si sia evoluto negli ultimi anni. E rido su quelli che per molti anni hanno continuato a decretarlo come una piattaforma morta. Il PC gaming è riuscito ad ammortizzare la maggior parte dei problemi che l’hanno afflitto per lungo tempo, il suo crescere è stato estremamente emozionante, e lo scenario indie è stato la fonte principale dei concept e delle idee più interessanti che sono state applicate nel gaming in questo momento.

Grazie mille per l’intervista, ha qualche ultima parola che vuole condividere?
Per favore, rimanete sintonizzati per nuove informazioni su Dying Light. Molto presto riveleremo molte, molte cose riguardo al gioco, e credo fermamente che vi piacerà ciò che vederete.

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