La serie Sniper: Ghost Warrior ha sempre avuto alti e bassi, più bassi che alti a dire la verità. Graficamente all’avanguardia grazie all’uso del Cryengine, il problema principale risiedeva nel gameplay, piatto e poco ispirato per essere un gioco dedicato al cecchinaggio. Tuttavia, con questo nuovo terzo capitolo gli sviluppatori intendono rivoluzionare la serie, introducendo tutta una serie di miglioramenti atti a rendere il gioco più longevo, appagante e migliore sotto molti punti di vista. Vediamo un po’ quali sono.
La dura vita di un cecchino
La novità più importante introdotta e degna di nota in Sniper: Ghost Warrior 3 è sicuramente il fatto che l’intero gioco è ambientato in una mappa interamente open world. Non più missioni lineari confinate in ambienti scriptati in giro per il mondo, bensì una vasta mappa piena di posti da scoprire, gente da eliminare, veicoli da guidare, missioni da fare e oggetti da raccogliere, similmente a quanto ormai la serie Far Cry ci ha abituato, anche se non si vestiranno i panni di un povero disgraziato, bensì quelli di uno stagionato soldato con qualche cicatrice di guerra di troppo sulla pelle.
Anche in SGW3 ci saranno missioni principali e secondarie da portare a termine, con le prime che porteranno avanti la trama del gioco, ma, a differenza di molti altri titoli open world, sarà compito del giocatore trovare le missioni secondarie, perché queste saranno nascoste in mezzo alla mappa e non ci sarà alcun indicatore che segnalerà la loro presenza, per cui esplorarla per bene alla ricerca di posti sospetti, come lo è un elicottero schiantato in mezzo a un bosco, sarà fondamentale.
La missione mostrata nell’anteprima consisteva nel preparare un piccolissimo villaggio sperduto in mezzo alle colline a un imminente assalto della fazione avversaria, venuti per impedire un matrimonio che non s’ha da fare che si svolgerà proprio nella chiesa di questo paesino. La preparazione consisteva nel posizionare esplosivi C4 su un ponte da distruggere e mine anticarro in punti tattici ben precisi, più l’allestimento di un paio di postazioni da cecchino nei punti più consoni che il giocatore può trovare tra i tetti delle varie case.
Tutta questa preparazione dà modo di vedere il nuovo sistema di loot e di crafting: usando un apposito banco da lavoro è infatti possibile combinare tra di loro le varie cianfrusaglie rinvenute negli armadietti, cassetti, cadaveri, contenitori vari, e ottenere oggetti utili, come i già citati panetti di C4 e le mine, ma anche munizioni normali e speciali per le nostre armi. Trovare tali contenitori risulta essere un gioco da ragazzi grazie ai sensi da Witcher, pardon, visione da scout, ma come avrete già intuito sarà una vista la quale evidenzierà con colori ad alto contrasto gli oggetti con i quali si potrà interagire. Durante l’allestimento delle postazioni da cecchino si può notare che è stato implementato anche un semplice sistema di parkour: il nostro protagonista è infatti in grado di arrampicarsi praticamente ovunque, utile per raggiungere agilmente tetti e punti di vantaggio e sfruttarli a proprio favore. In più sarà presente anche una sorta di componente RPG, ma non ci saranno livelli o punti esperienza da ottenere, bensì fare la stessa cosa più e più volte migliorerà quella determinata azione nel corso del tempo, così ad esempio correre spesso permetterà di poter correre più a lungo prima di esaurire la propria stamina, ricaricare una determinata arma farà sì che la si ricaricherà più velocemente, e così via.
Una quattro stagioni!
Un’altra novità è la presenza del ciclo giorno notte, praticamente fondamentale in un gioco di questo tipo, perché alcune missioni andranno effettivamente svolte di notte per poter agire nell’oscurità più completa e nella maniera più furtiva possibile. Come ben potete immaginare, fare il cecchino richiede anche una buona dose di abilità furtiva e non solo un’ottima mira se si vuole evitare di far suonare un allarme indesiderato e fare sì che un probabile obiettivo da assassinare scappi via. In tali situazioni, tuttavia, la missione non sarà fallita, bensì rimarrà in sospeso finché non si saprà per certo dove si sia rifugiato nella mappa il nostro bersaglio, per poter ritentare ancora una volta di eliminarlo nel suo nuovo nascondiglio. Ma non solo ci sarà il ciclo giorno notte, ma anche il ciclo delle stagioni, ma quanto sia fondamentale per lo svolgimento del gioco e non un mero artifizio estetico è ancora tutto da dimostrare. In ogni caso, per completare la storia occorreranno dalle 15 alle 20 ore, ma non si sa se le missioni secondarie e le varie attività sono conteggiate, ma questo valore lo si vedrà meglio con il gioco in mano.
Dalla teoria alla pratica
Il gioco così com’è stato mostrato ha un sacco di potenziale, sperando venga ampiamente sfruttato a dovere e che questa serie si risollevi e si distacchi dai due precedenti episodi per rifarsi la propria reputazione. Tuttavia, fatta la teoria (la presentazione), passiamo alla pratica (il provato), e purtroppo il livello che abbiamo potuto provare per una mezz’ora con pad (eresia!) alla mano si è dimostrato inadeguato per una prova di questo tipo, con tempi morti troppo lunghi all’inizio del livello e per via dell’uso obbligatorio (e senza uno straccio di tutorial è abbastanza difficile capirlo) di uno dei nuovi gingilli del cecchino perfetto, un drone con telecamera incorporata, utilissimo per scovare mine nascoste nel terreno e per disarmarle in tutta sicurezza, ma anche per avere una panoramica del territorio e per scovare nemici da lontano, stando attenti a non farsi scoprire. Passato infatti un campo minato che richiedeva un’attenta analisi del terreno per poterle evitare e raggiungere l’altra parte senza farci saltare in aria, ci troviamo nel nostro piccolo quartier generale, una piccola caverna allestita all’uopo, con un valigione zeppo di fucili da cecchino, un banco da lavoro, una giacchetta antiproiettile e qualche componente, e lì ci viene dato il nostro primo obiettivo, ovvero infiltrarci all’interno di una base nemica lì vicino e uccidere il nostro bersaglio designato.
Sebbene nella presentazione è stato sbandierato che l’IA sarà molto reattiva e reagirà addirittura alle trappole lasciate in bella vista cercando di scansarle o addirittura metterle fuori uso ove possibile, nel nostro provato era alquanto deficitaria, incapace di reagire in tempi umani quando ci scopriva a pochi metri dal protagonista, dandoci effettivamente il tempo di mirare con calma e farla fuori in tutta sicurezza senza che allertasse qualcuno nei suoi paraggi. Forse era un limite voluto per non far morire il giocatore troppe volte durante il provato – poi mettono un campo minato proprio all’inizio della mappa, quindi con cose del genere è meglio andarci coi piedi di piombo e aspettare la versione finale per valutare tale aspetto del titolo.
E sparare col fucile da cecchino com’è, visto che si tratta dell’arma principale del gioco? Al momento, difficile da valutare, perché stando alle parole degli sviluppatori dovrebbe essere quanto più di realistico ci sia, in quanto la traiettoria del proiettile vagante dovrebbe essere influenzata dal vento, dalla temperatura dell’aria, dalla condizione atmosferica e da altri fattori decisivi, cose tuttavia impossibili da verificare in una breve prova dove la condizione climatica è persino scriptata per piovere quando mettiamo le nostre mani sul nostro primo fucile da cecchino, rendendo quindi i tiri da lontano alquanto difficili da fare per via della visibilità sotto la media. In ogni caso, è interessante, anche se macchinoso da fare, poter aumentare o diminuire lo zoom dell’ottica, con tanto di animazione della mano mentre agisce sul regolatore posto a fianco.
In conclusione, la presentazione in sé ci ha convinto, la prova con mano un po’ meno, in virtù del fatto che il livello proposto mal si sposava con il limitato tempo a disposizione e morire significava perdere parecchi minuti preziosi tra il lungo tempo di caricamento, assistere a una scena scriptata e attraversare un campo minato prima di poter effettivamente sparare a qualche bersaglio. In ogni caso riponiamo parecchia fiducia in questo progetto, cercando al contempo di chiudere un occhio sui precedenti titoli della serie. Naturalmente l’altro lo appoggiamo sull’ottica del nostro fucile.