Planet Coaster – Recensione

Su uno scaffale a un metro da me si trova una corposa collezione di riviste di TGM, tra cui un numero del 1994, malconservato a dire il vero in quanto la copertina si è completamente staccata, in cui appare la recensione del primissimo gestionale di parchi giochi: Theme Park, fatto dalla mai troppo compianta Bullfrog. Da allora di cose ne sono cambiate. Dalle Lire si è passati all’Euro, i processori sono diventati sempre più potenti, e in quel particolare numero uno dei redattori si lamentava di quanto un gioco andasse lento (Ah! Certe cose non cambiano proprio mai!) nonostante avesse una CPU da ben 4.77MHz, e i gestionali di parchi giochi sono sempre comunque troppo pochi anche oggigiorno. Ma Frontier arriva in soccorso tentando di fare breccia nel cuore degli appassionati con il suo Planet Coaster, abbandonando per sempre il franchise di RollerCoaster Tycoon per motivi di diritti (avevano fatto il terzo, indimenticabile capitolo), creando così all’uopo questa nuova IP. Ma esattamente, a chi si rivolge questo Planet Coaster? Vediamolo insieme.

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Soldi, soldi, soldi

Partiamo subito dall’aspetto meno riuscito del gioco: la campagna. È chiaro che sia stata messa giusto perché è stata richiesta, ma non è di certo il fulcro del gioco. Il suo problema principale è che è poco varia nei vari obiettivi, che si possono riassumere così: ogni schema parte con un misero parco giochi, e tocca a noi farli decollare, in modo da raggiungere degli obiettivi di profitto, raggiungere determinati punteggi di bellezza, e poco altro ancora. Tutti obiettivi che si possono tranquillamente raggiungere spendendo i pochi soldi a disposizione all’inizio della missione nelle giuste attrazioni e nei giusti negozi, così da macinare ricavi consistenti e reinvestirli spendendoli per comprare ciò che viene richiesto dagli obiettivi. C’è anche una modalità sfida, ma anche in questo caso non è niente di troppo difficile, proprio come nella campagna basta solo saper spendere i soldi nel modo giusto e i profitti non mancheranno.
Giocando con soldi limitati, infatti, si possono vedere tutti i limiti di questo titolo, che verte appunto su una gestione economica del parco al più abbozzata. Ci sono limiti anche nell’interfaccia della gestione centrale, ad esempio non è possibile alzare o abbassare gli stipendi dei propri dipendenti (spazzini, ingegneri, mascotte, venditori), ma anche pagare per il loro addestramento, senza dover passare nella scheda di ognuno di essi, rendendo la cosa molto macchinosa, ma fortunatamente con parchi di piccole dimensioni con pochi dipendenti è ancora gestibile e sopportabile.

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Liberate la Fantasia!

Chiuso il discorso sulla parte manageriale poco profonda, vediamo la parte dove il gioco brilla di più: gli editor. Sono presenti sia un editor di ottovolanti che un editor di elementi scenografici, quest’ultimo capace di differenziarsi notevolmente dalla concorrenza. Partendo dall’editor di montagne russe, è molto diverso da come giochi dello stesso genere ci abbiano abituato: non si ha una sola interfaccia con tanti pulsanti dal quale poter scegliere pendenza, curvatura, inclinazione, lunghezza, il tutto in maniera discreta (ad esempio poter scegliere solo tra corto, medio, lungo, oppure curva stretta, larga, molto larga), bensì è possibile agire su questi parametri cliccando sopra alle relative icone e trascinando il mouse, rendendo quindi possibile una manipolazione millimetrica del proprio tracciato. Sicuramente una soluzione del genere non è semplice da prendere in mano, e può risultare macchinosa all’inizio, ma basta costruire qualche montagna russa per prenderci la mano e costruire ottovolanti che possano perlomeno funzionare e piacere al pubblico digitale. Ci sono infatti tre parametri da prendere in considerazione: l’emozione, la paura e la nausea, dove il primo è fondamentale che sia alto, l’ultimo che rimanga basso, e il secondo dipende dalla tipologia di clientela, ma in linea di massima è che stia su un valore intermedio. Ma naturalmente se il vostro scopo è solo quello di stupire il pubblico in carne e ossa pubblicando la vostra creazione sul Workshop di Steam, potrete bellamente ignorare questi valori. Ovviamente qualsiasi attrazione potrà essere provata in prima persona, anche se allo stato attuale manca una opzione per provarle con un visore VR, ma pensiamo che questa funzionalità verrà aggiunta in futuro.
E a proposito del Workshop, è già possibile trovarci dentro migliaia di creazioni degli utenti, uno più bello dell’altro, e poterli scaricare con un clic e metterli nel proprio parco rappresenta un ottimo valore aggiunto. Anche se, per contro, il numero di tracciati già creati messi a disposizione degli sviluppatori è molto basso.

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L’editor di scenografia è un’aggiunta lodevole: con decine e decine di pezzi a disposizione, tra muri, assi di legno, tavoli, tetti, porte e finestre, pilastri, e così via, è possibile arrangiarli con assoluta precisione nella maniera più creativa per creare qualsiasi cosa vi frulli nella testa. Che sia un saloon western con tanto di sparatorie tra cowboy, un grattacielo futuristico tutto illuminato, o la riproduzione degli studi di Warner Bros con tanto di  una raffigurazione di Superman che capeggia sull’edificio principale potete farlo. Certo, un editor del genere non è facile da maneggiare, e ci vuole un po’ per prenderci la mano, ma se sfruttato a dovere è capace di regalare grandi soddisfazioni, e basta farsi un giro su YouTube per vedere queste grandi opere essere costruite. Roba che fa sbiancare di vergogna il mio unico dragone animatronico messo all’entrata del parco…

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Anche l’occhio vuole la sua parte

Dal punto di vista tecnico, il gioco sa offrire un colpo d’occhio notevole, con tantissimi elementi a schermo che si muovono, condito da una grafica tendente al cartoon. Tradotto, vuol dire che il gioco fa un uso intensivo della CPU, pertanto se non ne avete una potente, non pensate di giocare a 60fps con un parco con decine di attrazioni e migliaia di visitatori (non a caso c’è un limitatore di visitatori che è possibile attivare nelle opzioni), e questo essendo un gestionale va anche bene. Si possono sempre abbassare i dettagli grafici per alleggerire un po’ il carico, ma se avete un parco grande e vi gira a 30fps non aspettatevi miracoli!
Degni di nota sono gli effetti di luce e le ombre, se potete permettervi il lusso di alzare al massimo questi dettagli.

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Conclusioni

Planet Coaster va visto per quello che davvero è: un potente editor di parchi a tema, dove il giocatore ha possibilità di modificare con mano ogni singolo e in apparenza insignificante dettaglio estetico della coreografia e dello scenario, col fine di mostrare con orgoglio il proprio lavoro alla community di appassionati. Naturalmente comprende anche uno dei più potenti strumenti di costruzione di montagne russe, sacrificando però al contempo la parte puramente manageriale ed economica, presentando pertanto una campagna semplice e poco memorabile. Pertanto, se cercate un vero gestionale che metta alla prova le vostre capacità di imprenditore con una campagna degna di nota, è meglio se rispolveriate i vecchi capitoli di RollerCoaster Tycoon.

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