Rilasciato al pubblico in Accesso Anticipato, questa versione di We Happy Few è più una versione alpha che un prodotto completo da provare, ma che permette di capire in maniera approfondita ciò che sarà il gameplay che starà alla base del prodotto completo, poiché la storia del protagonista, Arthur Hastings, è introdotta nel prologo ma non verrà sviluppata nel corso del gioco, cosa che invece accadrà a prodotto finito. In realtà i protagonisti saranno tre nella versione finale, ma ancora nulla si sa a riguardo.
Wellington Wells, 1964
We Happy Few è ambientato in un universo distopico, in una città inglese che non si è mai ripresa dai bombardamenti della seconda guerra mondiale, e per essere accettati dagli altri è prassi comune assumere enormi quantità di una droga psicoattiva e antidepressiva chiamata Joy, in modo tale che tutti possano essere felici e non vedere le brutture del mondo reale, una sorta di Matrix dei poveri insomma. E chi non la prende e va in giro con facce lunghe e tristi, si comporta in maniera asociale, viene bollato come Downer, e perseguito in modo violento dalla legge.
Anche il protagonista è un modello cittadino come molti altri, il suo lavoro è censurare le notizie del giornale che sono tristi o non appropriate, ma come viene raccontato nell’introduzione, una banale notizia riporta alla luce diversi ricordi traumatici. Questo lo porterà a non assumere Joy, a isolarsi dai suoi colleghi che non esiteranno ad andargli contro dandogli del Downer, e a mettersi in testa di fuggire da quella malata cittadina.
Dalle stelle alle stalle
L’Accesso Anticipato di We Happy Few inizia con il protagonista che ha trovato rifugio in un tunnel di manutenzione delle fogne in una delle zone più rovinate della città, nonché isolate dalla cittadina principale, dove non vivono cittadini modello dediti alla Joy e con inquietanti maschere bianche sempre sorridenti, ma Downer trasandati e sempre con un piede nella fossa, e alcuni infettati dalla peste (malattia che se contratta va curata al più presto, pena una fine prematura della partita).
Il gioco può essere considerato come un roguelike, con una mappa suddivisa da quattro zone della città sempre diverse tra una partita e l’altra, in quanto composte casualmente prendendo vari elementi da un vasto elenco di costruzioni e situazioni. Per rendere il gioco più pepato, fin dall’inizio viene chiesto al giocatore se desidera o meno abilitare il permadeath, quindi una volta morti, la partita viene cancellata e occorre cominciarne un’altra da zero.
Partendo con una manciata di risorse, il compito del giocatore è quello di esplorare la mappa alla ricerca di elementi necessari per proseguire con la missione principale, per risolvere missioni secondarie, ma anche per sopravvivere, come acqua, cibo, farmaci e materiali per craftare altri oggetti. Così come la mappa, anche le missioni che si troveranno in giro saranno casuali e abbastanza varie.
Per ora la varietà di situazioni e missioni che si incontrano ci è sembrata abbastanza variegata. Nelle varie partite giocate ci è capitato di trovare: un folle lapidatore che non esita a tirare pietre come gli si avvicina, un campo minato, uno strano baule in mezzo alla strada che è esploso quando l’abbiamo scassinato, una banda di drogati aggressivi a cui è possibile fregare la loro formula, un “troll” da ponte che ci chiede un vasetto di miele come pagamento per poterlo attraversare, e spessissimo, nelle zone povere, gente che ci rincorre dietro chiedendo l’elemosina, e tantissimo altro ancora. Per ora la sensazione che ogni partita sia in qualche modo diversa dalla precedente c’è.
London Brigde is falling down
Le quattro zone della città comprendono due piene di Downer e case fatiscenti, una residenziale che comprende la civiltà, con persone assuefatte di Joy, poliziotti e sistemi elettronici e di sicurezza di ogni tipo (disturbanti le televisioni che si girano verso il protagonista), e l’ultima è sostanzialmente vuota, è solo una distesa di erba, qualche panchina e qualche Downer, probabilmente è un placeholder per qualcos’altro.
Di tanto in tanto può capitare di dover combattere, praticamente sempre con armi bianche, come bastoni, tubi, badili, mazze, e quando si rompono o non sono disponibili, corpo a corpo a suon di cazzotti. Si possono anche tirare pietre, e visto il danno che fanno non sono da sottovalutare. Il sistema di combattimento è piuttosto semplice: c’è l’attacco normale, la parata e la spinta, utile per allontanare i nemici troppo vicini o per fargli perdere l’equilibrio, anche questo da non sottovalutare. Ma sono rari i casi in cui è necessario passare per forza di cose alle mani, in quanto normalmente la popolazione non ha intenzioni cattive nei confronti del protagonista, a meno che non abbiano motivo di essere sospettosi (come appunto non aver indossato un vestito adeguato alla zona o comportarsi in maniera non amichevole tra la popolazione che assume Joy), o lo vedono fare qualcosa di losco (come rubare). Se si gioca bene, alla fine i combattimenti si devono fare solo in determinate situazioni scriptate. Però a volte, uccidere qualcuno silenziosamente per rubargli qualcosa di prezioso in casa sua è un prezzo che a volte bisogna pagare.
L’Intelligenza Artificiale è ancora purtroppo carente, soprattutto per quanto concerne gli inseguimenti: spesso gli inseguitori si perdono addirittura lungo vicoli ciechi, non stanno al passo, e la sensazione è che essere braccati non sia un gran problema, e personalmente sono sfuggito da tutti gli inseguimenti senza mai nascondermi in un bidone dei rifiuti o sotto un letto, ma soltanto correndo negli arzigogolati vicoli.
Incertezza dell’alpha
Da buona alpha quale è presenta anche lei le sue magagne tecniche più o meno importanti. Sicuramente quello che salta di più all’occhio è il pop up degli elementi, che avviene veramente troppo da vicino, e risulta essere fastidioso. La seconda cosa importante è l’ottimizzazione, ci sono troppi frangenti dove il frame rate crolla per motivi ignoti e apparentemente senza senso, ma non sono così gravi da pregiudicare la fruibilità.
Riguardo agli aspetti da survival, come la fame e la sete, a nostro parere sono abbastanza bilanciati in relazione a quello che si trova rubacchiando nelle case altrui (anche se gli sviluppatori hanno detto che la frequenza con cui questi parametri scendono verrà ritoccata) ma ciò che infastidisce è che gli indicatori che avvisano che il protagonista ha fame o sete appaiono su schermo troppo prematuramente, dando la sensazione che il protagonista abbia un buco nero al posto dello stomaco, quando invece si può benissimo fare una giornata intera senza toccare cibo senza subire troppi malus.
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Insomma, We Happy Few è quantomeno un roguelike originale, interessante e ispirato con una ambientazione malatissima, ci sono tuttavia diversi elementi da bilanciare, equilibrare e sistemare per renderlo un prodotto ancora più interessante, come l’inventario un po’ macchinoso da usare e porzioni della mappa che sono uguali ad altre. Le buone proposte per farne un buon gioco ci sono tutte, resta da valutare come sarà l’impatto sul lungo periodo quando le situazioni che si incontrano sono già tutte note, ma prima della release finale passerà ancora diverso tempo.
Questa pre-release secondo me, non è proprio una genialata..