
Il prezzo delle GPU continua a salire
Il prezzo delle schede video continua ad aumentare e la GeForce RTX 5080 è uno degli esempi più evidenti. Presentata nel gennaio 2025 con un prezzo consigliato di 999 dollari, oggi viene proposta dai principali rivenditori statunitensi a partire da circa 1.980 dollari. Il rincaro supera quindi il 98% rispetto al listino originale.

Le verifiche hanno considerato solo schede nuove con disponibilità confermata o acquistabili direttamente. Il modello meno costoso disponibile online è stato individuato a 1.999,99 dollari, mentre alcune versioni arrivano a oltre 2.300 dollari. Anche la RTX 5090 ha raggiunto prezzi ancora più elevati, con un modello rilevato a 5.599 dollari.
La situazione non riguarda soltanto Nvidia. Secondo l’analisi di Hardware Unboxed, i prezzi medi delle schede video sono aumentati di circa 35% negli ultimi tre mesi. Dopo gli incrementi del 15% ad agosto, del 7% a settembre e del 10% a ottobre, il prezzo medio delle GPU considerate risulta oggi circa il 44% superiore al rispettivo MSRP di lancio.
La RTX 5090 ha registrato l’aumento mensile più elevato, con un incremento medio del 32%. La RTX 5080 è cresciuta del 22% a livello globale e, negli Stati Uniti, il prezzo minimo rilevato è passato da 1.580 a 2.200 dollari. Anche le schede AMD seguono la stessa tendenza: la Radeon RX 9060 XT 16GB è aumentata del 17%, mentre RX 9070 e RX 9070 XT hanno registrato un incremento del 12%.
Alle difficoltà di disponibilità si aggiunge la pressione sulla catena produttiva. I produttori di schede madri e GPU stanno affrontando una carenza di PCB, cioè i circuiti stampati su cui vengono montati e collegati i componenti. Secondo alcune aziende del settore, gli ordini effettuati oggi potrebbero richiedere fino a 30 mesi per essere completati, con possibili problemi di approvvigionamento fino al 2028 o al 2030.
La domanda dei data center e dei sistemi dedicati all’intelligenza artificiale sta assorbendo una parte significativa della capacità produttiva. I server AI richiedono PCB più complessi, maggiori quantità di rame e materiali specializzati. Nel frattempo, il costo dei laminati utilizzati per produrre i circuiti stampati sarebbe aumentato fino a dodici volte rispetto a luglio.
Microsoft aggiorna DirectX Raytracing

Microsoft ha presentato il più importante aggiornamento a DirectX Raytracing dall’introduzione della tecnologia nel 2018. Le nuove funzioni sono disponibili in anteprima nel DirectX 12 Agility SDK 1.722 e puntano a ridurre il carico di calcolo e l’utilizzo della memoria nelle scene con geometrie complesse e oggetti animati.
La novità principale è Clustered Geometry, che divide i modelli 3D in gruppi più piccoli composti da un massimo di 256 triangoli e 256 vertici. Invece di ricostruire intere strutture di accelerazione quando la geometria cambia, il motore può aggiornare soltanto i gruppi interessati. Le Partitioned Top-Level Acceleration Structures seguono un principio simile a livello di scena, permettendo alla GPU di intervenire solo sulle aree modificate.
Nel test pubblicato da Microsoft su una Radeon RX 9070, una scena con il sistema tradizionale raggiungeva 1,2 FPS. Con Clustered Geometry il risultato è salito a 79 FPS. Il tempo necessario per costruire la struttura di accelerazione è sceso da 788 millisecondi a 3,11 millisecondi, mentre la memoria utilizzata è passata da 7.519 MiB a 774 MiB.
Il risultato equivale a un aumento di circa 66 volte nel test specifico, ma non rappresenta un incremento automaticamente applicabile ai giochi esistenti. Microsoft precisa che i benefici dipendono dalla complessità della scena, dalla configurazione software e dalla GPU utilizzata. Inoltre, la nuova procedura può richiedere più memoria temporanea durante la costruzione delle strutture.
Le funzioni non richiedono nuovo hardware dedicato per il ray tracing. Nvidia ha confermato il supporto per tutte le generazioni GeForce RTX, comprese le RTX 20, mentre AMD indica al momento le Radeon RX 9000 e Intel le GPU Arc B-Series e alcune grafiche integrate dei processori Core Ultra.
Clustered Geometry e PTLAS sono attualmente funzioni sperimentali, disponibili tramite il DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview e Shader Model 6.10. Gli sviluppatori devono utilizzare driver compatibili e attivare la Modalità sviluppatore di Windows. Microsoft non ha ancora comunicato quando l’aggiornamento arriverà nella versione stabile del sistema.
Giochi Switch 2 su iPhone, Wolverine a 30 FPS su PC e Steam su PlayStation 5 con Bazzite
La community continua a sperimentare soluzioni per eseguire giochi console su hardware diverso da quello originale. I risultati più recenti riguardano Mario Kart World su iPhone, Splatoon Raiders su PC tramite un emulatore modificato, Marvel’s Wolverine attraverso KytyPS5 e i giochi Steam su PlayStation 5 con Bazzite Linux.
Questi progetti sono ancora sperimentali e non rappresentano versioni PC ufficiali. Inoltre, questa analisi non intende promuovere la pirateria, la condivisione di giochi o l’utilizzo di materiale protetto ottenuto illegalmente. L’emulazione e i porting possono essere discussi dal punto di vista tecnico e della preservazione, ma gli utenti devono utilizzare esclusivamente software e copie dei giochi posseduti legalmente, rispettando le leggi applicabili.
Mario Kart World è stato mostrato su un iPhone 18 Pro attraverso una versione privata di nxnative, un progetto che esegue il codice ARM del gioco direttamente sull’hardware Apple e traduce le API grafiche Nintendo in Metal. Il supporto a Switch 2 richiede però ulteriori interventi sulla nuova API NVN2. Secondo lo sviluppatore, il gioco utilizza meno di 6,5 GB di memoria fisica, ma il codice delle modifiche non verrà pubblicato.
Un approccio diverso riguarda Splatoon Raiders, avviato tramite una build modificata dell’emulatore Eden. Il progetto è riuscito a raggiungere la selezione del personaggio, ma presenta ancora rallentamenti marcati, funzioni mancanti e problemi di sincronizzazione. Non esiste una release pubblica che permetta di verificare in modo indipendente questi risultati.

Anche Marvel’s Wolverine ha registrato progressi attraverso il progetto KytyPS5. Su un sistema con Ryzen 7 9800X3D e GeForce RTX 4080, il gioco si avvicina ai 30 FPS in alcune scene di combattimento. Le prestazioni non sono però costanti: in altre aree il framerate scende tra 14 e 23 FPS, mentre restano presenti crash della GPU, problemi grafici e stuttering legato alla compilazione degli shader.
La versione KytyPS5-Frank ha migliorato la gestione della telecamera, ma rimane lontana da un’esperienza stabile e completa. Il risultato dimostra soprattutto la velocità dei progressi tecnici, non la disponibilità di un porting pronto per l’uso quotidiano.
Un progetto distinto trasforma invece alcune PlayStation 5 compatibili in sistemi Linux per giocare su Steam. La build ps5-bazzite-deck utilizza una versione personalizzata di Bazzite Linux e avvia direttamente Steam Gaming Mode, permettendo di accedere alla libreria Steam, installare giochi per PC e passare alla modalità desktop KDE.
Il sistema supporta, secondo gli sviluppatori, output fino a 4K a 60 Hz e 1440p a 120 Hz, connessioni di rete, audio HDMI e controller DualSense wireless. Alcuni utenti hanno segnalato l’esecuzione di giochi come Horizon Zero Dawn, Palworld, Genshin Impact, RimWorld e XCOM 2, ma la compatibilità varia da titolo a titolo.
La build include anche una modifica opzionale che abilita fino a 40 Compute Unit invece delle 36 previste nella configurazione standard della PS5. L’aumento non garantisce automaticamente prestazioni superiori e può causare crash o problemi grafici. L’installazione richiede una console compatibile, firmware supportato, un loader Linux e almeno 32 GB di spazio esterno.
I messaggi Discord dei server pubblici saranno visibili nei risultati di Google

Discord ha annunciato che i messaggi pubblicati nei server pubblici potranno comparire nei motori di ricerca come Google. Il cambiamento inizierà il 16 novembre con la creazione automatica delle pagine web per i server idonei, mentre i singoli messaggi dovrebbero essere indicizzati a partire da metà dicembre 2026.
La funzione riguarderà esclusivamente i server Discoverable, cioè quelli pubblicamente elencati nella sezione Server Discovery e con almeno 1.000 membri. Discord stima che siano oltre 63.000 le community interessate. I server privati, i messaggi diretti e le conversazioni di gruppo resteranno esclusi.
La nuova funzione sarà divisa in due parti. Channel Summaries utilizzerà l’intelligenza artificiale per creare riepiloghi delle discussioni nei canali pubblici, mentre Channel Messages renderà disponibili singoli messaggi su pagine pubbliche indicizzabili. I messaggi non saranno accompagnati da nomi utente o avatar e, inizialmente, i contenuti più vecchi non verranno inclusi.
I canali pubblici saranno inclusi automaticamente, ma gli amministratori potranno disattivare la presenza sul web dalle impostazioni del server. Sarà possibile escludere singoli canali oppure disabilitare separatamente i riepiloghi AI e la pubblicazione dei messaggi.
Anche i singoli utenti potranno impedire che i propri messaggi vengano pubblicati online attraverso le impostazioni di privacy dell’account. In Unione Europea, Regno Unito, Canada, Brasile, Australia e Corea del Sud la condivisione sarà disattivata automaticamente. In altre regioni, invece, sarà attiva di default. Gli account appartenenti a minorenni non potranno abilitare la funzione.
Il sistema presenta però alcune limitazioni. Disattivare la condivisione non rimuove automaticamente i messaggi già pubblicati: per eliminarli sarà necessario cancellarli manualmente, e le copie memorizzate dai motori di ricerca potrebbero rimanere disponibili per un certo periodo. Discord ha comunque specificato che i messaggi pubblicati prima del lancio di metà dicembre non verranno indicizzati.
La modifica trasforma Discord da spazio prevalentemente chiuso e basato sull’applicazione in una piattaforma con una maggiore esposizione pubblica. Per gli amministratori può significare più visibilità per le community, ma richiede anche maggiore attenzione nella gestione dei contenuti e nelle impostazioni sulla privacy.
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