
L’analisi di questa settimana parte dalla chiusura di BioWare e dalla cancellazione del nuovo progetto di Mass Effect. Si prosegue con la prima menzione pubblica del progetto HLX di Valve, ancora non collegato ufficialmente a Half-Life 3, e con l’arrivo di FSR 4.1 sulle Radeon RX 6000 e sulle APU Ryzen. Infine, esaminiamo i nuovi progetti di decompilazione e modding, tra cui OpenBF2 e una mod assistita dall’AI per migliorare le prestazioni di Oblivion Remastered.
BioWare chiude dopo oltre trent’anni e il nuovo Mass Effect viene cancellato
BioWare ha confermato la chiusura dello studio dopo oltre tre decenni di attività. La software house, fondata nel 1995 e acquisita da Electronic Arts nel 2008, ha realizzato serie come Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Dragon Age e Mass Effect.

La decisione comporta anche la cancellazione del nuovo gioco di Mass Effect, annunciato nel 2020 e ancora privo di una data di uscita. Il progetto era rimasto in sviluppo preliminare per anni e, nel novembre 2025, EA aveva dichiarato che BioWare si sarebbe concentrata esclusivamente sul nuovo capitolo.
Secondo le informazioni disponibili, la chiusura rientra in una riorganizzazione più ampia di Electronic Arts, che prevede circa 400 licenziamenti, di cui una cinquantina riguarderebbero dipendenti di BioWare. Lo studio aveva già ridotto significativamente il proprio organico nel 2025, lasciando un team più ristretto al lavoro sul progetto di Mass Effect.
La notizia è stata accompagnata dalla diffusione di un trailer relativo a quello che potrebbe essere stato il progetto cancellato. Il filmato, inizialmente non verificato, è stato successivamente confermato come autentico da Bloomberg. Il trailer utilizza asset di pre-produzione, ma mostra materiale in-engine e presenta il possibile titolo Mass Effect Universe.
Nel video compare un nuovo protagonista, descritto come un ex membro dell’Alleanza, insieme a Liara T’Soni, personaggio noto della trilogia originale. Il materiale suggerisce un’ambientazione collegata all’universo di Mass Effect, ma non permette di ricostruire con precisione lo stato del progetto o le sue caratteristiche definitive.
La diffusione del trailer a un giorno dalla chiusura di BioWare rende la vicenda ancora più significativa. Il filmato potrebbe essere stato preparato per il prossimo N7 Day, la celebrazione annuale dedicata alla serie, ma il progetto non arriverà alla pubblicazione. EA non ha inoltre chiarito quale sarà il futuro dei marchi Mass Effect e Dragon Age dopo la chiusura dello studio.
La fine di BioWare rappresenta quindi anche la perdita del team che ha contribuito a definire il moderno gioco di ruolo occidentale. Le sue proprietà intellettuali restano nelle mani di EA, ma il futuro delle serie dipenderà da eventuali nuovi studi, riorganizzazioni interne o collaborazioni esterne.
HLX viene menzionato pubblicamente da Valve, ma Half-Life 3 resta non confermato
Il progetto noto come HLX è stato menzionato pubblicamente per la prima volta da un dipendente di Valve. Durante una sessione di domande alla GameSoundCon 2026, il compositore Mike Morasky ha citato HLX insieme a Deadlock, spiegando che i due progetti utilizzano implementazioni HDR separate.
La dichiarazione conferma che HLX è un nome realmente utilizzato internamente da Valve e non soltanto un’etichetta inventata dalla community. Il progetto è comparso per anni nei dati estratti dal codice di Source 2, con riferimenti individuati negli aggiornamenti di Counter-Strike 2 e Dota 2.
La community associa da tempo HLX a un possibile Half-Life 3, ma Valve non ha mai confermato ufficialmente questa interpretazione. Morasky non ha fornito dettagli sulla natura del progetto, sul suo stato di sviluppo o su una possibile data di uscita. La menzione pubblica rappresenta quindi un’indicazione concreta sull’esistenza del nome, non una conferma del gioco.
Il riferimento arriva dopo anni di indiscrezioni e in un periodo in cui molti si aspettavano un annuncio legato a Half-Life 3 insieme alla Steam Machine. Valve ha invece presentato il dispositivo senza accompagnarlo a un nuovo capitolo della serie.
Al momento, HLX può essere considerato un progetto Valve non ancora identificato pubblicamente. Qualsiasi collegamento con Half-Life 3 resta basato su indizi, datamining e interpretazioni della community, mentre l’unica informazione confermata è che il nome viene effettivamente utilizzato all’interno dell’azienda.
AMD estende FSR 4.1 alle RX 6000 e prepara miglioramenti alla Frame Generation

AMD ha ampliato il supporto a FSR 4.1 con il driver Adrenalin Edition 26.10.1, portando la tecnologia sulle schede Radeon RX 6000 e su alcune APU Ryzen. L’aggiornamento arriva prima della tabella di marcia iniziale, che prevedeva il supporto alle GPU RDNA 2 nei primi mesi del 2027.
Il nuovo supporto copre i modelli dalla Radeon RX 6900 fino alla RX 6400. AMD ha dichiarato di aver modificato il modello di machine learning, ottimizzato il codice e adattato il percorso di elaborazione all’architettura RDNA 2. L’azienda ha mostrato FSR 4.1 su una RX 6800 XT a 4K, senza però fornire dati precisi sul framerate o sui consumi.
FSR 4.1 arriva inoltre per la prima volta sulle GPU integrate delle APU Ryzen. AMD ha mostrato il funzionamento su processori Strix Halo e Gorgon Halo a 1440p, sostenendo che la modalità Performance riesca a offrire una qualità dell’immagine superiore a FSR 3.1 con preset più elevati, mantenendo oltre 60 FPS nello scenario dimostrato.
Per le GPU integrate meno potenti, AMD ha sviluppato un modello di machine learning separato e più leggero. Questa versione è destinata anche ai processori Ryzen Z2 Extreme e Z2 utilizzati in alcuni dispositivi portatili. Secondo AMD, il modello occupa meno della metà dello spazio rispetto al precedente M8 ed è stato verificato su centinaia di configurazioni tra notebook e handheld.
Il supporto arriverà anche su dispositivi come ROG Xbox Ally, ROG Flow Z13 e TUF A14, ma in questi casi saranno necessari driver distribuiti direttamente dai produttori. L’aggiornamento Adrenalin abilita infatti il supporto sulle GPU e sui processori compatibili, mentre i dispositivi portatili dipendono dai pacchetti software forniti dai rispettivi OEM.

AMD ha inoltre confermato di essere al lavoro sulla Frame Generation. L’obiettivo è migliorare il frame pacing, cioè la regolarità con cui i fotogrammi vengono visualizzati. I test precedenti avevano evidenziato una distribuzione irregolare tra frame renderizzati e generati, con una percezione meno fluida nonostante un framerate medio elevato.
L’azienda non ha però comunicato una data di rilascio né specificato quali generazioni di GPU riceveranno l’aggiornamento. Non ci sono inoltre novità ufficiali sul Multi Frame Generation, nonostante i modder abbiano già mostrato modalità 3x, 4x, 5x e 6x su hardware Radeon attraverso strumenti non ufficiali.
OpenBF2, decompilazione e mod AI: nuovi progetti per migliorare i giochi su PC
Il progetto OpenBF2 ha pubblicato su GitHub una ricostruzione open source del motore di Battlefield 2, lo sparatutto di DICE uscito nel 2005. Il lavoro è basato sul reverse engineering dei binari originali per Windows e Linux e non rappresenta una pubblicazione del codice sorgente ufficiale di DICE.

Il progetto è distribuito con licenza GPLv3 e punta a migliorare la compatibilità con i sistemi operativi e l’hardware moderni, correggere alcuni problemi e superare diversi limiti del motore originale. Potrebbe inoltre offrire ai modder un accesso più ampio ai sistemi di intelligenza artificiale utilizzati dal gioco, con possibili vantaggi per progetti come Project Reality e Forgotten Hope 2.
OpenBF2 è ancora in sviluppo. Il client riesce già ad avviare alcune mappe e il lavoro sui server dedicati è iniziato, ma diversi componenti del motore non sono ancora completi. Anche il sistema di intelligenza artificiale non è stato ricostruito interamente e la modalità single-player non è ancora funzionante come previsto.
La pubblicazione del codice arriva in un momento delicato per i progetti di decompilazione. Il sito Decomp.dev, che catalogava e monitorava questo tipo di iniziative, ha annunciato la chiusura del proprio indice pubblico. Secondo il suo creatore, alcuni utenti hanno iniziato a utilizzare strumenti di AI per completare rapidamente progetti esistenti, pubblicando porting incompleti e contribuendo poco o nulla al lavoro originale.
Il problema non riguarda necessariamente l’uso dell’AI in sé. Secondo Decomp.dev, questi strumenti possono accelerare la ricerca se utilizzati con competenza e in modo trasparente. La difficoltà nasce quando una decompilazione viene ridotta a un semplice porting automatico, senza comprensione del codice e senza un contributo reale al progetto. In questo modo, il lavoro collaborativo viene trasformato in una gara a chi pubblica per primo una versione appena funzionante.
Un caso diverso è quello della mod per Oblivion Remastered realizzato da LTSharpe con l’assistenza di Claude. Il modder sostiene di aver ottenuto un aumento del 37% degli FPS, riducendo gli stutter da 66 a 11 e migliorando i valori 1% low da 18 a 26 FPS. Il progetto è disponibile su GitHub e Nexus Mods, ma i risultati andrebbero verificati su configurazioni e scenari differenti prima di considerarli generalizzabili.
Il progetto avrebbe richiesto circa due settimane e mezza di lavoro. È un esempio interessante dell’uso dell’AI come strumento di supporto, ma non dimostra che il modello possa sostituire il lavoro di analisi, verifica e ottimizzazione. La qualità del risultato dipende ancora dalla capacità del modder di individuare il problema, controllare il codice generato e testare gli effetti sul gioco.
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