
L’analisi di questa settimana si concentra sulle difficoltà di Nvidia, tra l’aumento dei costi delle GPU, le tensioni societarie e le dimissioni di Jensen Huang. Si prosegue con i nuovi sistemi Microsoft per utilizzare le GPU inattive nell’addestramento AI e con le alternative open source alle tecnologie proprietarie. Il terzo blocco è dedicato ai progressi della community nella ricompilazione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake e nel recupero dei materiali di Half-Life 2: Episode Three. Infine, analizziamo il cloud gaming con l’arrivo di GTA VI su Xbox One e la chiusura del cloud streaming di PlayStation Plus su PC.
RTX 5080 da 24 GB cancellata e Jensen Huang lascia l’azienda

Nvidia sta attraversando una fase di cambiamento che coinvolge sia la produzione delle GPU GeForce sia la struttura ai vertici dell’azienda. Secondo indiscrezioni provenienti dai produttori partner, il lancio della RTX 5080 da 24 GB sarebbe stato cancellato a causa dell’aumento dei costi della memoria GDDR7.
La scheda avrebbe dovuto sostituire il modello attuale da 16 GB e utilizzare otto moduli GDDR7 da 3 GB, invece degli otto moduli da 2 GB presenti nella versione già disponibile. Questa configurazione avrebbe aumentato la memoria video del 50% senza modificare l’interfaccia o il chip grafico, ma il prezzo dei moduli da 3 GB sarebbe arrivato a circa tre volte quello dei moduli da 2 GB.
Il costo della memoria avrebbe quindi reso difficile proporre la RTX 5080 24 GB a un prezzo accettabile. Nvidia non ha mai confermato ufficialmente il modello né il suo annullamento, ma le indiscrezioni indicano che l’azienda potrebbe continuare a produrre la RTX 5080 da 16 GB, precedentemente destinata a uscire dal catalogo.
La situazione arriva mentre il consiglio di amministrazione di Nvidia ha avviato un’indagine indipendente su una presunta operazione di intelligence cinese che avrebbe avuto come obiettivo Jensen Huang. Secondo alcune ricostruzioni, una ex dirigente di un’azienda cliente di Nvidia sarebbe stata reclutata dai servizi cinesi per raccogliere informazioni sui chip AI statunitensi e influenzare la posizione dell’azienda sulle esportazioni verso la Cina.
Il consiglio ha dichiarato di non avere motivi per ritenere che la sicurezza nazionale o le informazioni riservate di Nvidia siano state compromesse. Huang ha accettato di collaborare all’indagine, mentre le accuse relative ai rapporti con l’ex dirigente e all’azienda Megaspeed non sono state accertate in tribunale.
La vicenda ha avuto anche conseguenze finanziarie. Il 9 novembre Nvidia ha perso il 4,27% in borsa, con una riduzione della capitalizzazione stimata da Reuters in circa 190 miliardi di dollari. Il giorno successivo, un investitore ha presentato una class action sostenendo che Nvidia e Huang avrebbero fornito informazioni incomplete agli azionisti sui rapporti con Megaspeed e sulla relazione personale del CEO con l’ex dirigente.
La causa è ancora nelle fasi iniziali e le accuse dovranno essere dimostrate. Altri studi legali hanno comunque annunciato verifiche su possibili azioni nei confronti di Nvidia. Poco dopo, l’azienda ha comunicato le dimissioni di Jensen Huang da presidente, CEO e membro del consiglio di amministrazione, con effetto immediato.

Colette Kress, attuale direttrice finanziaria, è stata nominata CEO ad interim e continuerà a ricoprire il proprio incarico finanziario fino alla scelta del successore definitivo. Il consiglio ha inoltre nominato Harvey C. Jones come primo presidente del board e ha dichiarato di non prevedere interruzioni nelle attività, negli impegni con i clienti o nella roadmap dei prodotti.
Questo cambio di vertice arriva dopo 33 anni di leadership di Huang e in un momento in cui Nvidia deve gestire contemporaneamente la domanda del settore AI, i costi della memoria e le tensioni legate alla sicurezza dei chip. Le conseguenze sulla strategia GeForce e sul mercato consumer non sono ancora note.
Microsoft vuole usare le GPU inutilizzate per l’AI, il nuovo Apex Neural Rendering è migliore di DLSS?
Microsoft ha depositato un brevetto per un sistema che permetterebbe di utilizzare la potenza inutilizzata delle GPU dei PC da gaming per svolgere attività di addestramento dell’intelligenza artificiale. L’idea è dividere i carichi di lavoro in compiti più piccoli e distribuirli tra computer, portatili e altri dispositivi compatibili quando non sono impegnati nell’esecuzione di giochi o applicazioni pesanti.
Il sistema dovrebbe monitorare l’utilizzo della GPU, la memoria disponibile, la temperatura e i consumi. I carichi verrebbero ridotti o sospesi quando il computer torna a essere utilizzato oppure quando vengono raggiunti determinati limiti termici. Microsoft ipotizza inoltre un sistema di ricompense basato sulla quantità di calcoli completati, con crediti convertibili in software, accesso a modelli AI o denaro.
Il brevetto non corrisponde a un programma già disponibile e non chiarisce quanto potrebbero guadagnare gli utenti. Il consumo energetico è infatti un elemento importante: una GPU che assorbe 250 watt per quattro ore al giorno aggiungerebbe circa 30 kWh al consumo mensile. Con un costo di 0,35 dollari per kWh, la spesa aggiuntiva sarebbe di circa 10,50 dollari al mese.

Il progetto ricorda i vecchi sistemi di calcolo distribuito e, per alcuni aspetti, il mining. La differenza sarebbe la possibilità di utilizzare la GPU soltanto nei periodi di inattività e di interrompere il lavoro quando l’utente avvia un gioco. La convenienza dipenderebbe però dal rapporto tra ricompense, consumo elettrico, usura dell’hardware e disponibilità del dispositivo.
Sul tema della memoria è intervenuto anche il progetto satirico RAM-Altman. Il tool controlla l’utilizzo della RAM e può preparare una mail indirizzata a Sam Altman quando il sistema utilizza meno del 90% della memoria installata. L’applicazione nasce come risposta ironica alle dichiarazioni sull’impiego della DRAM nei PC personali mentre le aziende AI affrontano una crescente domanda di memoria.
RAM-Altman è disponibile per Linux e Windows e non invia automaticamente le email: l’utente deve configurare manualmente il destinatario e il programma di posta. I dati sull’utilizzo della memoria sono reali, ma il messaggio è volutamente satirico. Altman ha successivamente chiarito di volere che gli utenti dispongano della quantità di RAM necessaria alle proprie esigenze.
La community continua inoltre a sviluppare alternative alle tecnologie proprietarie dei produttori. Il progetto AMDLSS5 2.0 permette di utilizzare il Neural Rendering di Nvidia su alcune GPU Radeon. Secondo i dati pubblicati dallo sviluppatore, su una RX 9070 XT e in una scena di Resident Evil Requiem a 4K, la nuova versione avrebbe raggiunto 101,2 FPS medi contro i 91,3 FPS della versione precedente.
Il risultato è basato su un singolo test di 60 secondi realizzato dallo sviluppatore e non è stato verificato indipendentemente. Il progetto supporta ufficialmente le Radeon RX 9070 e RX 9070 XT, mentre il supporto alle RX 7000 è ancora sperimentale e non validato su hardware reale. Sono inoltre disponibili versioni per altri giochi, tra cui PRAGMATA, Nioh 3 e la modalità storia di Grand Theft Auto V Enhanced.
Un’alternativa distinta è Apex Neural Rendering, una suite open source che include una versione beta della Frame Generation. Il progetto dichiara la compatibilità con GPU Nvidia RTX 20-50, GTX 16, Radeon RX 5000-9000, Intel Arc e Steam Deck, oltre ad alcuni dispositivi Apple con macOS.
Apex sostiene di ottenere prestazioni superiori a DLSS Frame Generation in determinati scenari, ma i benchmark sono stati pubblicati dall’azienda e non sono stati verificati indipendentemente. La beta può essere utilizzata su Windows, Linux e SteamOS tramite Proton, anche se compatibilità, qualità dell’immagine e stabilità possono variare in base al gioco e all’hardware.
Ocarina of Time su PC e i materiali recuperati di Half-Life 2 Episodio 3
La community sta lavorando per rendere disponibili su PC alcuni giochi Nintendo e, nello stesso tempo, sta riportando alla luce materiali legati a progetti cancellati di Valve. I casi più recenti riguardano la ricompilazione nativa di The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake e la diffusione di file attribuiti a Half-Life 2: Episode Three.
Il progetto NX2navi converte il codice del gioco in un’applicazione nativa Windows x86-64, senza emulare direttamente l’hardware di Switch 2 durante l’esecuzione. La versione attuale supporta monitor ultrawide in formato 21:9 e 32:9, risoluzioni fino al 5K, HDR e framerate configurabile fino a 240 FPS. Sono inoltre disponibili NVIDIA DLSS, AMD FSR 3.1 e Frame Generation.
Il progetto è ancora in fase iniziale. Sono possibili crash, problemi grafici e brevi stuttering durante il caricamento delle aree. La configurazione indicata richiede Windows 10 o 11, 16 GB di RAM, circa 30 GB di spazio e una GPU compatibile con Vulkan 1.3 e mesh shader. Alcuni test hanno utilizzato una RTX 5090, con un consumo di memoria video inizialmente riportato a circa 18,6 GB.
È importante distinguere la ricompilazione statica dall’emulazione tradizionale. Nel primo caso, il codice viene convertito prima dell’esecuzione in modo da funzionare come un’applicazione PC nativa; nell’emulazione, invece, il software riproduce il comportamento dell’hardware originale mentre il gioco è in esecuzione. NX2navi non distribuisce i file originali di Nintendo e richiede agli utenti di fornire una copia legalmente posseduta del gioco.
Questi progetti possono essere discussi dal punto di vista tecnico e della preservazione, ma non intendiamo promuovere la pirateria o la distribuzione di materiale protetto. Nel caso di un titolo appena pubblicato, inoltre, il rischio di utilizzare una copia ottenuta illegalmente è particolarmente concreto. Nintendo ha già intrapreso azioni contro progetti di emulazione e distribuzione non autorizzata, quindi gli utenti devono informarsi sulle leggi applicabili e utilizzare esclusivamente file ottenuti legalmente.
Dal lato Valve, sono emersi nuovi file attribuiti allo sviluppo cancellato di Half-Life 2: Episode Three. Il materiale conterrebbe riferimenti a sistemi sperimentali come il Blobulator, il Weaponizer, un’arma congelante, un lanciafiamme e creature capaci di attraversare spazi ristretti. Sarebbero inoltre comparsi file modificabili relativi a mappe di Portal 2 e livelli di prova mai pubblicati.
La provenienza dei file non è stata chiarita e non è stata confermata l’esistenza di una build completa e giocabile. Si tratta quindi di materiale trapelato, non di una pubblicazione ufficiale di Valve. Il valore principale di queste informazioni riguarda la ricostruzione dei progetti abbandonati e delle idee sperimentate dallo studio durante lo sviluppo.
Tra i file attribuiti al materiale promozionale di Half-Life 2 sarebbe comparso anche un modello 3D di Gordon Freeman senza la coda di cavallo presente nella versione originale del personaggio. Un dettaglio minore, ma utile a chiarire quando Valve abbia modificato il design utilizzato nelle immagini promozionali del secondo capitolo.
GTA VI su Xbox One via Cloud, ma non su PC

Grand Theft Auto VI sarà disponibile su Xbox Cloud Gaming dal 19 novembre anche su Xbox One, nonostante la console non sia in grado di eseguire il gioco localmente. La versione in streaming utilizzerà le impostazioni grafiche di Xbox Series S, permettendo agli utenti della precedente generazione di giocare senza acquistare una nuova console.
Rockstar ha però confermato il supporto soltanto per Xbox Series X|S e Xbox One. I giocatori PC non potranno utilizzare lo stesso servizio per accedere alla versione Xbox tramite cloud, anche se Xbox Cloud Gaming è già disponibile su Windows, handheld, smartphone, tablet e smart TV.
La limitazione non sembra dipendere dalle capacità del dispositivo, perché il gioco viene eseguito sui server Microsoft e il computer riceve soltanto il flusso video. Né Rockstar né Microsoft hanno spiegato perché Xbox One possa accedere al gioco in streaming mentre gli utenti Windows restano esclusi. Il PC continua quindi ad attendere una versione nativa, senza una soluzione cloud alternativa annunciata.
La situazione evidenzia una distinzione sempre meno legata all’hardware e sempre più alla piattaforma. Il cloud potrebbe ridurre l’attesa per il porting PC, ma l’accesso viene comunque deciso dagli accordi commerciali e dalle strategie dei produttori.

In direzione opposta, Sony ha annunciato la chiusura dell’applicazione PlayStation Plus per PC a partire dal 10 dicembre 2026. Il servizio permetteva agli abbonati Premium di riprodurre in streaming dai server Sony alcuni giochi PS4 e titoli selezionati del catalogo Classics senza possedere una console PlayStation.
Sony ha motivato la decisione con il basso utilizzo: meno dello 0,4% degli abbonati PlayStation Plus Premium idonei avrebbe utilizzato l’app su PC. L’azienda sostiene che la chiusura permetterà di concentrare le risorse sulle funzioni più utilizzate, ma non ha annunciato un servizio sostitutivo né una riduzione del prezzo dell’abbonamento Premium.
La chiusura non riguarda Remote Play, che continuerà a permettere lo streaming da una PS4 o PS5 personale verso un PC. È però una funzione diversa: richiede il possesso della console, mentre PlayStation Plus Cloud Streaming eseguiva i giochi direttamente sui server Sony.
Per gli utenti PC il risultato è una riduzione delle possibilità di accesso ai cataloghi console. Microsoft mantiene il cloud gaming su più dispositivi, ma esclude il PC da GTA VI; Sony, invece, elimina il proprio servizio cloud per PC. In entrambi i casi, il cloud gaming resta un’opzione legata a decisioni commerciali e non una piattaforma realmente universale.
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