Tempo fa, avevamo riportato di un brevetto depositato da Activision, e di come invogliasse i giocatori ad acquistare le microtransazioni, grazie a un sistema di matchmaking creato ad hoc, anche se al momento non è ancora stato implementato in alcun gioco.
Ma Activision non è certo l’unica software house ad avere escogitato un sistema del genere, nossignori. Anche EA ha creato il proprio algoritmo per sbarazzarsi dell’equo matchmaking, e far giocare giocatori con abilità impari tra di loro. Ma a differenza di Activision, questo sistema di matchmaking iniquo è già presente in svariati suoi giochi.
Ma andiamo con ordine, e cerchiamo di capire meglio che cosa consiste esattamente questo algoritmo.
Innanzitutto il fine di questo algoritmo è di cambiare dinamicamente la difficoltà (Dynamic Difficulty Adjustment) del gioco e renderlo più difficile o più facile, a seconda se il sistema rileva noia o frustrazione da parte del giocatore, per riuscire a prolungare il tempo di permanenza nel gioco grazie a una analisi euristica della probabilità di progressione. Poiché il sistema è già applicato in alcuni suoi titoli, a detta di EA l’algoritmo è riuscita a prolungare il tempo di permanenza in un gioco del 9% di giocatori neutrali alle microtransazioni e monetizzazioni varie. Questo è importante, perché un giocatore del genere che rimane su un gioco più a lungo vuol dire che ci sono più probabilità che acquisti qualcosa, sia pure un vestito o un cappellino.

Sotto certi aspetti, avere una difficoltà dinamica per un gioco single-player non è la fine del mondo, anzi, potrebbe essere una idea interessante che se sfruttata a dovere può dare soddisfazioni sia a chi vuole giocare senza dover faticare troppo o per chi cerca una sfida che va ben oltre a quella pensata dagli sviluppatori stessi. Left 4 Dead, per esempio, aveva un sistema del genere, che permetteva al gioco di decidere quando e come far arrivare un’orda di zombie contro i giocatori, in base alle loro performance.
Ma naturalmente questo algoritmo è applicato anche ai titoli multiplayer sottoforma di un sistema di matchmaking che non accorpa più giocatori di pari skill tra di loro, perché, a detta di EA, sono riusciti a dimostrare che un match equo in realtà sia un concetto esistente solo in teoria e difficilmente attuabile nella pratica, e che, al contrario, il loro matchmaking sia migliore in quanto aumenti il divertimento per tutti i giocatori proprio per via di queste disparità.
Come detto prima, il fine è di prolungare la permanenza dei giocatori con la speranza che gli venga la voglia di comprarsi qualcosa.

 

 

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