Abbiamo potuto provare in anteprima una versione pre-alpha con tre livelli di Solstice Chronicles: MIA degli Ironward, titolo finanziato con successo su Fig.
Solstice Chronicles:MIA è un titolo ambientato nel futuro, su marte, e si presenta come un twin-stick shooter, ovvero un action con visuale a volo d’uccello piuttosto lontana dal protagonista, posta in modo tale da avere un ottimo raggio visivo di 360°. Con i canonici WASD si muove il personaggio, mentre con il mouse si muove il mirino, che rappresenta naturalmente dove il proprio alter ego andrà a sparare.

Missing in Action

Giochi di questo genere sono famosi per permettere agli sviluppatori di sbizzarrirsi con il modo in cui il giocatore verrà accerchiato dai mostri, e questo non fa eccezione, anche se a dispetto di altri titoli di questo genere, la quantità di mostri generata dai vari spawn non è fissata tramite script predefiniti o casuali, ma è variabile e dipendente da un fattore chiamato “minaccia”, il cui funzionamento è alquanto interessante e permette al giocatore di adottare determinate tattiche a seconda di quanto alto o basso sia questo fattore.
Questo parametro può essere cambiato a seconda delle azioni del giocatore, tra cui l’uso di determinate abilità di un drone che il protagonista si porta appresso, il quale fungerà anche da compagno e da guida per i vari livelli di gioco. Esso possiede quattro abilità, e ognuna di esse varia in modo sensibile il fattore di minaccia.

Ad esempio, sfruttando l’abilità del proprio drone di ricercare materiali e provviste, il livello di minaccia aumenta, con conseguente aumento di mostri generati e della difficoltà del gioco, così come sfruttare una enorme esplosione capace di uccidere i nemici più piccoli e stordire quelli più grossi. Viceversa, se il livello di minaccia è alto, si può sfruttare un’altra abilità del drone che consente di schernire i nemici e affrontare subito una nutrita ondata di mostri, con conseguente diminuzione del fattore di minaccia. Per ultimo, è possibile creare una sorta di zona sicura, dove i nemici non possono entrare, dando al giocatore il tempo di falciarli con le proprie armi. Ma quest’ultima abilità, per quanto utile e per quanto abbassi la minaccia, ha il brutto vizio di far apparire un boss appena termina la carica. E non sono per niente facili da buttare giù.

Armato e Pericoloso

Il giocatore d’altro canto può contare su un armamentario piuttosto ordinario, come pistole, SMG, fucili d’assalto, e fucili a pompa, alimentati da un unico tipo di munizione che va bene per tutte le armi. Una scelta alquanto discutibile.
Queste armi base se ne possono portare due alla volta, ma è anche possibile trovare armi pesanti, come lanciafiamme e mitragliatori Gatling, alimentati da munizioni proprie, ma sono armi usa e getta, questo significa che una volta finiti i colpi, si getta via l’arma sperando di trovarne un’altra uguale.
Esistono poi oggetti tattici, come granate o flare, che sfruttano munizioni a parte ma che se ne possono portare in quantità estremamente ridotte, il cui uso può davvero cambiare le sorti di un combattimento.
Il giocatore ha infine a disposizione un’abilità del personaggio che si ricarica col tempo, e quella di base permette di posizionare una torretta automatica con 200 colpi, perfetta per proteggersi nelle ondate più dure di nemici o mentre si è inermi mentre si interagisce con qualcosa.

A livello di difficoltà, il gioco sembra già sulla buona strada, già a difficoltà normale le munizioni non sono poi così comuni da trovare, i nemici sembrano essere equilibrati bene sia in termini di danno che come salute, e i livelli sono davvero ampi, ma lineari. Si ha però la sensazione che la grandezza dei livelli possa essere uno svantaggio, in quanto morire equivale a dover ripetere il livello da capo, ma almeno il gioco permette di morire tre volte, poiché grazie al defibrillatore del drone, si può rianimare il personaggio, ma con sempre meno vita, e i medikit che si possono trovare in giro curano davvero poco.
Nonostante quindi il gioco sia solo in pre-alfa, ci ha comunque stupito che le fondamenta siano già abbastanza solide e tastabili con mano, anche se ovviamente manca tutto il resto del gioco e molte cose sono ancora da sistemare. Ad esempio le opzioni sono totalmente assenti, si può solo giocare in finestra e i tasti non si possono rimappare e l’interfaccia dove si può selezionare l’equipaggiamento all’inizio di ogni missione è alquanto confusa e sfrutta male lo spazio a disposizione, in più c’è qualche sovrapposizione dei numeri sull’hud quando si raggiungono determinati numeri.
Per gli amanti di questo genere di giochi è un progetto da tenere sott’occhio. Il gioco dovrebbe uscire nel corso del 2017.

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