Resident Evil 7 Demo: come ottenere la moneta sporca

Mancano poche settimane al rilascio ufficiale di Resident Evil 7, e nel frattempo potete giocare alla demo rilasciata anche su Steam il mese scorso.
Tuttavia, quello che non tutti i giocatori sanno è che nella demo è nascosto un oggetto dall’utilità ancora sconosciuta, e no, non ci riferiamo alla mano del manichino, bensì di una “moneta sporca”. Per quanto sia inutile nella demo, fa piacere sapere che l’oggetto in questione ottenuto nella demo verrà trasferita nel gioco finale, pertanto potrebbe valere la pena di raccoglierla.
Tuttavia, non è un procedimento facile né immediato, e se avete già tentato di acquisirla leggendo altre guide, saprete certamente che far scattare la “quinta risata”, quella della bambola, è un problema, ma la guida che vi presentiamo ha una caratteristica importante: è sicura al 100%, e non dovrete nemmeno guardare la cassetta!
Prima di iniziare, un paio di avvertenze: dovrete seguire per filo e per segno ciò che c’è scritto, se farete qualcosa di diverso o in un ordine diverso il risultato potrebbe compromettersi, costringendovi a ricominciare da capo (o a vedere la VHS, cosa che vogliamo evitare!). NON prendete nemmeno una scatola di munizioni. Tuttavia, non è chiaro se il tempo giochi un fattore chiave oppure è ininfluente. Nel caso non vi funzionasse, provate a rifarlo andando un po’ più svelti, magari percorrendo i corridoi correndo.
Una piccola nota finale: per chi non lo sapesse, ad eccezione del seminterrato, non potrete morire in alcun modo, pertanto non preoccupatevi dei rumori di sottofondo, non c’è niente che possa farvi male.
Cominciamo!

Passo 0: preparativi

Avviate la partita, e appena avrete il controllo del personaggio tirate la leva del camino, entrate nell’apertura e raccogliere il fusibile. Questo va usato ovviamente nel pannellino elettrico sul muro dalla parte opposta del soggiorno. Uscite pure nel corridoio e dirigetevi subito a destra, oltre la porta con la muffa, per entrare nel secondo corridoio.

A metà di esso, poco dopo la porta del bagno, aprite il cassetto del comodino per recuperare il Quaderno Vuoto, quindi tornate indietro e procedete verso le scale per la mansarda. Raccogliete pure il dito del manichino nel cassetto.
Una volta fatta scendere la scala pigiando il pulsante, andate nella camera e raccogliete la chiave del seminterrato sul tavolo accanto al letto e l’oggetto di celluloide tra i televisori vicino alla scala a pioli per la finestra. Aprite l’inventario e combinate il dito con l’oggetto appena raccolto. Ora avete tutto ciò che serve per iniziare questa strana avventura.

Parte 1: Una Indegna Sepoltura (Grace)

Leggete la scritta sul muro accanto ai televisori, quella relativa ai cinque omicidi. Sentirete il suono di una risata sinistra. Lo scopo ultimo è scovare tutte le cinque “tombe” nascoste in questa casa.
Aprite l’inventario e esaminate il quaderno. Ci sarà scritta una frase, che rappresenta il primo indizio per scovare il primo cadavere. Ogni volta che sentirete una risatina, è perché una nuova frase è stata scritta sul quaderno. Per “trovare” il luogo degli omicidi, dovrete interpretare l’indovinello e trovare il luogo designato, aprire l’inventario, esaminare la mano del manichino, e ruotarla affinché il ditone indichi il luogo degli omicidi!

In ogni caso, per trovare il primo luogo dovrete scendere al pian terreno, vicino al cassetto dove avrete trovato il dito del manichino. Osservate gli scaffali caduti a terra, e indicateli con il dito come spiegato prima. Se avete fatto tutto correttamente, sentirete dei rumori e la visuale si distorcerà per un secondo. Avete appena scoperto la prima “tomba”!

Parte 2: Uno Scomodo Letto (Phil)

Il secondo step prevede di entrare nella cucina adiacente, attraversarla, e di andare a prendere le tenaglie in fondo al corridoio e usarle per aprire l’armadio con dentro la cassetta. Prendetela. Vi avevo promesso che non c’era bisogno di guardarla, ma avere la cassetta nell’inventario è comunque indispensabile per il prossimo passaggio!
Tornate indietro e salite ancora una volta le scale verso la mansarda, ma questa volta tirate dritti e non entrate nella porta per la camera, svoltate l’angolo e andate verso la porta barrata e guardate la lampadina. Sentirete la seconda risatina. Leggete pure il quaderno per il secondo indovinello.

Dovrete andare nel seminterrato. Scendete le scale, attraversate tutto il corridoio, e aprite pure la porta con la chiave trovata poco fa. Scendete, prendete il grimaldello ed entrate dentro la stanza. Adesso, NON tornate indietro. NON aprite la porta. NON andate nell’altra stanza, NON prendete la valvola. Se disubbidite farete comparire il mostro, rendendo il tutto più difficile. Andate però dritti verso il cadavere sdraiato sul lettino. Ecco Phil, è lui. Indicatelo con la mano del manichino come avete fatto prima, e se sentite uno sparo, avete fatto tutto giusto.

Ora arriva la parte più tosta della demo: prendere la chiave della finestra nella soffitta cercando di non rimanere infetti dal mostro nel seminterrato. In realtà non è così difficile se seguite attentamente la procedura sottostante, ma richiedono comunque un po’ di riflessi, e magari qualche tentativo. Se verrete colpiti dal mostro, ricominciate da capo.
Un avvertimento: NON prendete la valvola sul lettino. La pistola nel Trono di Porcellana(tm) non vi serve! Non lo so se impedisce o meno il corretto proseguimento del metodo descritto da questa guida, ma perché rischiare?
Una volta indicato il corpo sul lettino, CORRETE verso la chiave, prendetela (e ricordatevi di premere immediatamente il tasto di interazione un’altra volta per togliere il pop-up dell’oggetto), e continuando a correre, ritornate subito indietro verso la porta e cercate di aprirla, ma sarà bloccata. Senza perdere tempo, andate a sinistra del cadavere appeso nel mezzo della stanza, in modo che sia davanti al mostro (vedere foto sotto), e al momento giusto, quando il mostro sarà abbastanza vicino, tirategli un calcio premendo il tasto usa. Se fate tutto correttamente, il mostro cadrà a terra o indietreggerà per la botta, mentre papà Jack se ne dovrebbe essere andato. Sfruttate questo momento per andare davanti alla porta e continuate a premere il tasto usa finché riuscirete a uscire. Il mostro non dovrebbe avere neanche il tempo di avvicinarsi per colpirvi. Una volta varcata la soglia, il mostro non vi inseguirà e sparirà. Se avete preso la chiave, il mostro non comparirà più, e la cantina sarà un luogo sicuro.

Parte 3: Un Nascondino Perfetto (Stanley)

Ora bisogna recuperare l’accetta dal cassetto chiuso nella cucina. Ritornate quindi indietro fino a lì e usate il grimaldello preso poco prima. Una volta equipaggiata, dovrete usare l’accetta per colpire il quadro sulle scale della donna coperta dal cappuccio bianco. Se farete correttamente, sentirete la terza risatina.

Andate nel sottoscala (dove dormiva Harry Potter probabilmente), e indicate la porta sbarrata.

Parte 4: Una Collana un po’ Stretta (Marlene)

Da dove siete adesso, giratevi e guardate lo specchio rotto davanti all’ingresso del sottoscala. Avvicinatevi fino a toccare il cassettone, e premete il tasto per fare il giro di 180° rapidamente. Se siete nella posizione giusta, sentirete la quarta risata, altrimenti giratevi, e cercate di aggiustare un po’ la visuale in modo da avere tutto lo specchio nella visuale, e riprovate a premere il tasto del giro rapido. Se ancora non riuscite a sentire la risata, provata a spostarvi un attimo facendo un passettino indietro. Trovare il punto giusto non è facile, ma non arrendetevi!
Dovete per forza premere il tasto del giro rapido, è inutile fare un giro di 180° ruotando il mouse! Guardate il menu dei comandi se non lo conoscete, credo che di default sia la X sulla tastiera. Con lo Steam Controller non ho trovato il modo di fare il giro rapido, usate mouse e tastiera o un pad tradizionale.

Tornate nella camera in mansarda, e indicate la trave con i fili bianchi e blu sopra il letto per la quarta “tomba”.

Parte 5: Una Pietanza Indigesta (Timmy)

E ora siamo al momento della verità. La quinta e ultima risata, quella che ha dato grattacapi a parecchi giocatori (me compreso, almeno prima di trovare questo metodo). Arrivati a questo punto dovreste essere nella camera in mansarda, ma prima di scendere giù verso la cantina, alzate la cornetta del telefono. Quando il protagonista la rimetterà a posto, andate in cantina. Come detto prima, arrivati a questo punto il mostro NON comparirà, pertanto non abbiate paura. Vicino a dove c’era la chiave della finestra in soffitta, dovrebbe esserci una bambola per terra. Chinatevi e guardatela. Se avete fatto tutto correttamente, sentirete la quinta risata.
Curiosità: gli step originali, prima che si scoprisse che bastava alzare la cornetta del telefono per far scattare la quinta risata, consisteva nell’avvistare un fantasma durante la riproduzione della VHS, e rivederla più e più volte se necessario, ma personalmente non ci sono mai riuscito, mentre con questo metodo ho beccato la quinta risata al primo colpo.

Tornate in cucina e stando davanti al tavolo come indicato in foto, indicate il pentolone per vedere (o meglio, sentire) che fine ha fatto Timmy.

Parte 6: Libertà (Moneta Sporca)

Arrivati a questo punto, ritornate nella camera in mansarda, e la porta accanto ai televisori che era sempre stata chiusa ora sarà ricoperta di sangue e sarà aperta. Dentro troverete una sedia a dondolo con un cartello di congratulazioni, e attaccato ad esso, la fatidica Moneta Sporca. Una volta presa, salite la scala a pioli nell’altra stanza e usate la chiave per aprire la finestra. Congratulazioni, avete completato la demo di Resident Evil 7 con la moneta sporca!
Ne è valsa la pena? Speriamo di sì!

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