WRATH: Aeon of Ruin – Anteprima

Questo è senz’altro un periodo d’oro per gli FPS old-school: Dusk, Ion Fury, Amid Evil, sono solo alcuni nomi di titoli che pur essendo stati creati con budget non proprio stratosferici, sono riusciti a entrare nei cuori di migliaia di videogiocatori che da tempo aspettavano un titolo improntato all’action, in cui il giocatore si ritrova solo in giganteschi labirinti colmi di mostri da far fuori senza pietà con le proprie armi, senza dialoghi, senza puntare su una grafica fotorealistica ma volutamente retrò o addirittura usando engine antichi che da tempo si davano per morti, riadattati all’uopo. E Wrath: Aeon of Ruin non è da meno, e anche se al momento è uscita solamente una versione in Accesso Anticipato alquanto breve, ha già tutte le carte in regola per ritrovarsi anch’esso tra le file dei titoli sopracitati.

Old old school

Quando parlavamo di engine antichi, non scherzavamo, in quanto nel caso di WRATH: Aeon of Ruin, esso gira su una versione riadattata del Quake Engine, datato 1996. I pixel delle texture sono grandi come case, si può togliere l’interpolazione alle animazioni, eliminando di fatto alcuni frame a esse dando così un aspetto alquanto vintage e fuori dal tempo. Il risultato rimane comunque pregevole e non sfigura nonostante tutto, anche se naturalmente non può, e non vuole, essere paragonato alle produzioni tripla A. Per quanto riguarda le prestazioni… c’è bisogno di dirlo? Aspettatevi un framerate a 3 cifre su praticamente qualunque PC assemblato in questa ultima generazione.

Appena avviato il gioco, si può subito testare il sistema di movimento del gioco. Esso è responsivo, fluido, il movimento col mouse è perfetto, ed è possibile fare dei salti in lungo grazie all’attacco secondario della propria lama, la prima arma che si ha a disposizione. Tuttavia, una possibile nota dolente riguarda proprio il sistema di salto implementato, in quanto manca del tutto il controllo aereo: una volta a mezz’aria, non si potrà modificare la propria traiettoria. Questo di per sé non porta chissà quali problemi, ma alcuni giocatori preferirebbero avercelo in modo da poter eseguire perfettamente manovre da bunnyhopping, per cui questa è una cosa che va meramente a gusti personali. L’unico difetto che ci sentiamo di sottolineare è che, spesso, sulle pendenze, saltare risulta alquanto difficoltoso, e questo in effetti può portare a situazioni frustranti.

Ma per quanto questo gioco voglia essere old school, vuole anche portare qualcosa di nuovo, in particolare il sistema di salvataggio è alquanto differente rispetto a quello di altri titoli appartenenti alla stessa categoria. In Wrath è necessario trovare determinati talismani che permettono di eseguire un quick save ciascuno (in stile Daikatana), ma lo stesso si può fare trovando particolari altari sparsi per i livelli, e al momento della morte si può scegliere se ricaricare il salvataggio all’altare o dove si è usato il talismano. Purtroppo, al momento della scelta non viene detto quale sia il più recente, e se purtroppo si sceglie l’opzione sbagliata, l’unica alternativa è morire e ricaricare quella giusta. È un po’ presto parlare se questo sistema può essere troppo punitivo o meno, perché allo stato attuale i livelli sono letteralmente disseminati di questi talismani, e si finisce per forza di cose per trovarne più di quanti ne servano realmente. Rimane comunque un sistema che non piacerà a chi salva ogni due per tre, per cui speriamo che chi voglia avere solo una esperienza la più spensierata possibile anziché una sfida, possa scegliere di poter salvare quando ne ha voglia al momento di scegliere la difficoltà.

La reincarnazione della Morte

Non si può parlare di FPS se non ci viene data la possibilità di mettere mano a degli strumenti di morte più o meno tradizionali, e al momento di scrivere, ne sono presenti cinque, ma nella versione finale ce ne saranno altre quattro. Esse sono la lama iniziale, che se non fosse per la sua capacità di far fare salti più lunghi non la si vedrebbe più al di fuori dell’inizio del gioco; la pistola, la quale è più utile di quel che sembra; la doppietta, dalla potenza eccezionale ma raggio limitato; un tirazanne automatico che sembra essere stato preso di peso dal tirachiodi di Quake; e una specie di lancia-blob esplosivi che causa ingenti danni. Ogni arma ha anche un attacco secondario, tuttavia alcuni di essi hanno una utilità alquanto dubbia, a tal punto che sembrano essere stati messi giusto per dare un attacco secondario alle armi che per dare un nuovo modo divertente per massacrare nemici. Nel complesso, il gunplay risulta essere molto convincente, unito al movimento fluido e senza intoppi per mette di inanellare kill su kill spettacolari senza mai restare fermi un solo secondo. Insomma, da questo punto di vista, non c’è niente da segnalare, il gioco si comporta proprio come si vorrebbe.

Allo stato attuale, essendo il titolo in Accesso Anticipato, parlare di questioni come il bilanciamento o la difficoltà non ha molto senso, in quanto sono tutte cose che possono radicalmente mutare dall’oggi al domani con una patch. Per i più curiosi, diciamo comunque che la difficoltà, al momento di scrivere, è piuttosto bassina: a quella più alta delle tre disponibili, abbiamo completato il titolo due volte morendo due sole volte, in quanto i pick up di ogni genere (munizioni, fiale di vita, armatura e power up) sono più che abbondanti e i mostri non fanno poi così tanto danno. Anche i power up hanno il loro bel ruolo centrale nell’aiutarvi a portare a termine l’avventura: essi vanno prima raccattati, selezionati dall’inventario e al momento che più si ritiene opportuno, usati pigiando l’apposito tasto. I due più comuni permettono uno di poter ripristinare un po’ di vita a ogni kill mandata a segno, l’altra vi permetterà di essere invulnerabili, ma al caro prezzo di ritrovarsi istantaneamente con soli 10 punti salute. Insomma, allo stato attuale, morire in Wrath è veramente difficile!

Mai perdere la bussola

Al momento, il titolo presenta solamente due livelli. Ma a differenza di altri giochi simili, i livelli non saranno presentati in successione uno dopo l’altro, bensì sarà possibile sceglierli in un hub specifico, lasciando del tutto libero l’ordine con cui affrontarli. È anche presente una meccanica interessante, che speriamo venga raffinata, che consiste nel rendere progressivamente più difficili i livelli seguenti a mano a mano che si completano i precedenti. In soldoni, più tardi si sceglie di fare un livello, più sarà pieno di nemici grossi e coriacei che richiedono le armi più forti per essere abbattuti senza problemi.

In ogni caso, questi due livelli presenti danno una vaga idea del tipo di level design a cui gli sviluppatori stanno puntando: livelli grossi ma compatti, complessi, labirintici, colmi di segreti e passaggi che permettono di ridurre le distanze di backtracking laddove necessario, tutti pieni di mostri da massacrare ogni dove, tant’è che in questa versione sono presenti più di 600 mostri. Per completare entrambi i livelli, ci si impiega circa 2 ore, tempo che può aumentare di parecchio se ci si mette a cercare tutti i segreti. Forse la loro unica pecca è che dal punto di vista visivo ognuno di essi si attiene a un particolare stile artistico, cosa che, nel caso del livello innevato, porta a percorrere aree fin troppo simili tra di loro e che sembrano essere già state visitate poco prima.

In ogni caso, per quanto al momento di carne disponibile sia poca poca, ci siamo divertiti veramente tanto con Wrath, e se queste sono le promesse, possiamo dire che se siete degli appassionati di FPS old school, vale davvero la pena farci un pensierino visto il prezzo contenuto a cui è venduto. O al più, di tenerlo d’occhio e vedere come procede lo sviluppo!

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