
Dieci anni fa, Valve ha tentato di reinventare i controller da gaming con il primo Steam Controller. Fu un esperimento audace, amato da una nicchia di smanettoni ma giudicato troppo ostico e poco fruibile dal grande pubblico. Oggi, forti dell’esperienza e del successo globale dello Steam Deck, ci riprovano. Lo Steam Controller 2026 non è un semplice aggiornamento: è il nuovo standard progettato dall’azienda di Seattle per dominare il gaming sul divano (e non solo), oltre ad accompagnare le future Steam Machine.
Nelle ultime settimane ho sostituito ogni mio pad principale con questo nuovo dispositivo. L’ho testato intensamente su diverse tipologie di giochi e, per andare oltre la semplice recensione, ho portato i risultati dei miei test direttamente al team hardware di Valve. Quella che state per leggere è un’analisi completa su come Valve vuole cambiare e migliorare (di nuovo) il modo in cui giochiamo su PC, arricchita dalle risposte esclusive degli ingegneri che lo hanno creato.
Unboxing




L’esperienza inizia con un unboxing estremamente semplice. Niente plastiche inutili o fronzoli, la confezione punta tutto su materiali riciclabili, accompagnata da un manuale informativo fisico molto semplice. È un approccio che bada al sodo, un preludio perfetto a ciò che troviamo all’interno. Insieme al controller troviamo il puck e ovviamente il cavo per l’alimentazione ricarica.
Design ed Ergonomia
Appena preso in mano, la qualità costruttiva è evidente. La scocca presenta una texture leggermente ruvida e uniforme che si estende in modo omogeneo anche sulla superficie dei trackpad inferiori, garantendo un grip eccellente. Il feedback dei pulsanti frontali (ABXY) e della croce direzionale è netto e preciso.

Discorso diverso per grilletti e dorsali. Sebbene abbiano un’ottima corsa fluida, risultano volutamente “morbidi”, privi di quel clic meccanico tattile che si trova su alcuni pad competitivi odierni. Inoltre, il cambiamento visivo più radicale rispetto al passato è l’abbandono del layout asimmetrico originale in favore di una configurazione tradizionale. Per capire il motivo di queste scelte, ne abbiamo discusso direttamente con il team di design di Valve, tra cui Lawrence Yang (Designer).
La Scelta di Design (Spiegata dal Team Valve): “Tutto ciò che abbiamo imparato dal primo controller lo abbiamo applicato allo Steam Deck. Con un’elevata densità di input e la variabilità delle mani degli utenti, i layout asimmetrici portavano a un alto livello di attivazioni involontarie. Il layout simmetrico dello Steam Deck è il più ottimale. Per questo nuovo Steam Controller, volevamo mantenere gli input tradizionali identici per far sì che i giocatori potessero prenderlo in mano e usare la ‘memoria muscolare’ sviluppata con il Deck. La decisione per il design dei grilletti, e la relativa mancanza di clic, è perfettamente in linea con questo approccio.”



Il vero capolavoro ergonomico, però, risiede sul retro. I quattro pulsanti aggiuntivi per mignolo e anulare hanno una forma rotonda perfetta. Cadono esattamente dove devono e offrono una resistenza ideale. Chi è abituato ai controller “Pro” saprà bene quanto possano essere fastidiose alcune levette posteriori ultrasensibili che vengono premute per sbaglio nei momenti concitati; Valve ha risolto il problema con un design semplice ma funzionale. Anche i pulsanti dedicati a Steam e alle impostazioni sono posizionati strategicamente, risultando perfetti per navigare nell’interfaccia di SteamOS o nella modalità Big Picture.
Un’ultima nota sul design riguarda l’assenza del jack audio da 3.5mm. Sebbene i competitor (come Sony e Microsoft) lo includano nei loro pad, la scelta di Valve appare come una precisa decisione ingegneristica. Evitare di inserire un DAC (convertitore audio) e un amplificatore all’interno del controller significa ridurre la complessità interna, azzerare le possibili interferenze con i sensori TMR e i motori aptici, e mantenere il focus su un’esperienza wireless eccellente, senza scendere a compromessi inserendo un componente audio di bassa qualità che farebbe solo numero sulla scheda tecnica.
Input Avanzati: TMR, Feedback Aptici e la Rivoluzione del “Grip Sense”
Sotto la scocca, lo Steam Controller nasconde tecnologie pensate per durare. L’adozione dei sensori magnetici TMR per gli analogici è la risposta definitiva all’incubo dello “stick drift”. Questa tecnologia non solo garantisce una longevità superiore rispetto ai classici stick, ma offre una corsa estremamente fluida e una zona morta praticamente inesistente.

Il feedback aptico sorprende per tridimensionalità e potenza, echeggiando l’ottima implementazione già ammirata su Steam Deck. A supportarlo troviamo i due trackpad inferiori, che si confermano di altissima qualità. Pur facendo parte di quella “vecchia guardia” di giocatori che negli sparatutto e strategici predilige ancora la cara accoppiata mouse e tastiera, devo ammettere che il design di Valve vince su tutta la linea: la presenza dei trackpad non risulta mai fastidiosa o d’intralcio durante la presa standard. Sono comodi, precisi e pronti a intervenire in modo impeccabile per quei titoli che richiedono necessariamente input da mouse.
Ma l’innovazione hardware più inaspettata è senza dubbio il Grip Sense. Si tratta di aree capacitive posizionate lungo le impugnature laterali che permettono di attivare o disattivare istantaneamente il giroscopio semplicemente stringendo o allentando la presa. Per scoprire come sia nata un’idea così peculiare, ci siamo rivolti nuovamente a Valve.
L’Origine del Grip Sense (Spiegata dal Team Valve): “C’è una forte community di giocatori che ha dimostrato quanto la mira tramite giroscopio possa essere competitiva nei giochi frenetici. Una componente chiave è la capacità di disattivare rapidamente il giroscopio quando si raggiunge il limite del movimento, per resettare la posizione delle mani (tecnica nota come ‘ratcheting’, molto simile a quando si solleva il mouse per ricentrarlo sul tappetino). L’idea di inserire un sensore touch proprio nelle impugnature è venuta da un nostro ingegnere, grandissimo appassionato di mira Gyro. Ha letteralmente spostato la sua scrivania vicino al nostro team di sviluppo per aiutarci a capire il valore di questa tecnica e trovare la posizione ideale per il sensore.”
È un’implementazione di pregevole fattura che, oltre a mostrare l’apertura di Valve verso le nicchie più esigenti della propria community, rende l’utilizzo del giroscopio molto più naturale e meno affaticante rispetto al passato.
Il Puck Magnetico: Un “Miracolo” Ingegneristico

Arriviamo forse alla vera caratteristica “game changer” di questo controller: il Puck. Un dongle da scrivania che funge sia da ricevitore wireless a bassissima latenza che da base di ricarica magnetica.
L’esecuzione pratica è studiata in modo maniacale. La forza magnetica è potente e aggancia saldamente il pad, ma è calcolata al millimetro per permettere di scollegarlo facilmente con due sole dita di una mano. Essendo un dispositivo molto leggero, il Puck tende fisiologicamente a muoversi un attimo sulla scrivania durante lo sgancio e gancio, ma si tratta di una piccolezza che non inficia minimamente la comodità. La durata della batteria è eccellente e in linea con le 35 ore dichiarate, ma la verità è che non dovrete mai più preoccuparvi dell’autonomia. Appoggiare il pad al Puck a fine sessione diventa un gesto automatico e naturale. Ovviamente se preferite la vecchia ricarica tramite cavo, c’è sempre la comoda porta USB-C.
Ma è sulle prestazioni wireless che si nota il salto generazionale. I tradizionali dongle Wi-Fi dei controller più famosi, spesso relegati nelle porte USB posteriori del PC, tendono a soffrire di pesanti interferenze. Avere il Puck sulla scrivania garantisce prestazioni wireless semplicemente perfette, senza alcun micro-lag o disconnessione. Questa stabilità si estende anche a scenari multi-dispositivo, infatti è possibile collegare fino a quattro Steam Controller a un singolo Puck per gestire le sessioni in co-op locale, una rarità al giorno d’oggi. Allo stesso modo, un singolo controller può essere accoppiato a più Puck, ma per creare un hub così compatto e potente ha però richiesto a Valve un lavoro di ottimizzazione.
La tecnologia e le sfide dietro al Puck (Spiegata dal Team Valve): “Integrare il Puck ci ha messo di fronte a sfide enormi. Avevamo bisogno di magneti forti per agganciare il pad, ma non così forti da strappare il cavo USB dal tavolo, e di una schermatura per non far sballare l’antenna wireless. La sfida più grande? Evitare che il campo magnetico del Puck sballasse la lettura delle levette magnetiche TMR. Dato che non avevamo spazio per una schermatura fisica adeguata, abbiamo raccolto dati sull’offset magnetico e abbiamo inserito la soluzione nel firmware stesso: non appena il controller rileva l’aggancio del Puck, applica istantaneamente un correttivo matematico ai valori delle levette per riportarli alla normalità compensando l’attrazione magnetica.”
Riparabilità e Accessibilità: Un Plauso a Valve


Un plauso a parte va fatto all’ingegneria interna, pensata per la longevità e la manutenzione. Svitando 7 semplici viti Torx T6H (le stesse presenti in molti kit di iFixit), la scocca posteriore si rimuove senza sforzo, rivelando un layout pulito e ordinato. La batteria non è incollata né collegata da cavi fragili. Si sfila con la stessa facilità di quella di un cellulare di una volta, un gesto che oggi appare quasi rivoluzionario. Una scelta di design che non solo va incontro alla community, ma che anticipa le direttive dell’Unione Europea sul diritto alla riparazione. Si spera che Valve, seguendo la filosofia dello Steam Deck, renda presto disponibili i ricambi ufficiali.
Software ed Ecosistema


È inutile girarci intorno, lo Steam Controller dà il meglio di sé all’interno di SteamOS e della modalità Big Picture di Steam. L’integrazione di Valve è totale. Direttamente dall’interfaccia di Steam, è possibile controllare comodamente il livello della batteria, verificare la potenza esatta del segnale wireless (mostrata in dBm) e gestire qualsiasi impostazione avanzata tramite le infinite potenzialità di Steam Input. Un aiuto immediato arriva anche dal LED di stato posto in bella vista sopra il pulsante Steam: si illumina di bianco quando è collegato al Puck, di blu in modalità Bluetooth, di arancione quando in carica, di verde a ricarica completata e di rosso quando è il momento di appoggiarlo alla base.






L’ingresso in questo ecosistema Steam è sottolineato all’accensione e allo spegnimento, il pad emette due simpatici effetti sonori distinti, un dettaglio di classe che ricorda l’attenzione maniacale di Valve.
Per chi ambisce a una vera esperienza “console” su PC, questo pad offre una chicca fondamentale: tramite SteamOS, supporta la funzione di wake-up, permettendo di risvegliare lo Steam Deck o un PC con SteamOS dallo standby semplicemente premendo il tasto Steam, senza doversi alzare.
La versatilità tecnica non manca. Il controller dispone di una modalità Bluetooth che permette di accoppiarlo praticamente con tutto (persino con i dispositivi iOS), anche se la compatibilità rimane limitata senza Steam. C’è da dire che funziona egregiamente con l’app mobile Steam Link ma anche con giochi di terze parti su PC, a patto di aggiungerli alla libreria Steam. Ma cosa succede a chi vuole usarlo al di fuori dell’ecosistema di Valve? Abbiamo chiesto a Valve quale fosse la loro visione a lungo termine e se puntassero a una parità di funzioni universale su Windows.
La Filosofia dell’Ecosistema (Spiegata dal Team Valve): “La nostra filosofia attorno a Steam e all’hardware è di mirare alla massima compatibilità e supporto possibile per qualsiasi setup PC possa avere un giocatore. Detto questo, questo è uno Steam Controller, e il set completo di input è strettamente legato a Steam per esprimerne la piena funzionalità. Senza l’esecuzione tramite Steam, è letteralmente impossibile usare tutti questi input e controllare i giochi.”
In sintesi l’hardware è formidabile, ma per goderne a pieno dovete accettare di vivere sotto il rassicurante e potente “controllo” di Steam.
Abbiamo interrogato il team anche su un possibile futuro utilizzo dell’Intelligenza Artificiale per semplificare la complessità di Steam Input, magari con layout che si autoconfigurano in base allo stile del giocatore. Su questo punto specifico, però, Valve ha preferito non commentare, lasciando aperte le porte a future speculazioni su ciò che bolle in pentola.
Il Nostro Verdetto: Il Controller Definitivo per il PC Gaming?
Venduto a 99 Euro in Europa, lo Steam Controller 2026 non è economico in senso assoluto, ma ha il pregio di surclassare i modelli attuali sul mercato. Costa poco più dei pad standard di PlayStation 5, Xbox Series X o Switch 2, ma offre sensori magnetici TMR immuni al drift, quattro motori aptici ad alta definizione, un doppio trackpad, i sensori Grip Sense e un sistema di ricezione/ricarica wireless magnetico semplicemente geniale.
Per avere una frazione di queste tecnologie dalla concorrenza (spesso senza nemmeno i sensori TMR), oggi bisogna spendere cifre che superano facilmente i 150 o 180 euro per controller “Elite” o “Edge” che, paradossalmente, risultano meno ergonomici e meno innovativi sul fronte software/hardware.

Lo Steam Controller è il pad definitivo per vivere l’esperienza “console” su PC. Se il vostro gaming ruota attorno all’ecosistema Steam e usate spesso un controller o se state pensando ad un nuovo acquisto, non ha alcun senso logico o economico spendere di più per pad “Pro” di terze parti o risparmiare pochi euro in soluzioni che durano meno.
✔️ PRO: Riparabilità eccellente, con batteria facilmente sostituibile e design interno intelligente. Sensori TMR anti-drift e un sistema di feedback aptico superbo. Il Puck magnetico è un capolavoro di ingegneria. Stabilità wireless totale e ricarica zero-stress. Ergonomia eccellente. Rapporto prezzo/tecnologia (99€) inarrivabile per la concorrenza premium.
❌ CONTRO: Forte e intrinseca dipendenza dall’ecosistema Steam. Fuori da SteamOS o dall’app desktop di Valve, si perde l’accesso a tutte le funzionalità avanzate. Assenza del jack audio.

L’Intervista Completa al Team di Valve
Per garantire la massima trasparenza e fornire un quadro tecnico ancora più profondo ai nostri lettori, pubblichiamo di seguito la trascrizione completa e non modificata delle domande che PC-Gaming.it ha posto a Valve durante il periodo di test. Le risposte ufficiali sono state redatte congiuntamente da: Steve Cardinali (Hardware Engineer), Pierre-Loup Griffais (Programmer), Jeff Mucha (Hardware Engineer), Jeremy Slocum (Human Factors Engineer/Psychologist) e Lawrence Yang (Designer).
PC-Gaming.it: Il design del nuovo controller è chiaramente un’evoluzione basata su ciò che avete imparato dallo Steam Deck. Scendendo nei dettagli, quali dati o feedback specifici degli utenti vi hanno spinto ad abbandonare il layout asimmetrico e sperimentale del primo controller? Inoltre, i grilletti hanno una corsa lunga e molto fluida, ma mancano di un “clic” tattile netto. È stata una scelta di design deliberata per favorire determinati generi, come i giochi di guida?
Valve: Le cose che abbiamo imparato dal primo Steam Controller le abbiamo applicate al design dello Steam Deck. Mentre il primo Steam Controller era una soluzione fantastica per i giochi non progettati per un pad (titoli mouse/tastiera), si rivelava carente per i giochi pensati per i controller tradizionali, principalmente perché non aveva un secondo analogico e una croce direzionale. Il layout dello Steam Deck è stato progettato per mantenere i vantaggi per i giochi mouse/tastiera, risolvendo al contempo il problema per i titoli nati per i gamepad.
Con l’elevata densità di superficie richiesta per gli input (abbiamo moltissimi input!) e la variabilità delle dimensioni e delle capacità delle mani, tutti i layout asimmetrici che abbiamo esplorato portavano ad alti livelli di attivazioni involontarie e/o a un accesso difficile al trackpad. Il layout simmetrico dello Steam Deck è il più ottimale per tutto ciò che vogliamo che le persone ottengano con il controller.
Per il nuovo Steam Controller, volevamo mantenere il set di input tradizionali identico a quello dello Steam Deck; vogliamo che le persone possano prendere in mano il Controller e usare la “memoria muscolare” (muscle memory) che hanno sviluppato con il Deck. La nostra decisione per il design dei grilletti (e la mancanza di clic) è in linea con questo approccio.
PC-Gaming.it: Il Puck magnetico dello Steam Controller, che funge sia da trasmettitore a bassa latenza che da base di ricarica magnetica, è un pezzo di ingegneria brillante. In base ai miei test, le prestazioni wireless sono eccezionalmente stabili. È stata una sfida integrare il sistema di ricarica magnetica senza causare interferenze con il segnale wireless o con le nuove levette magnetiche TMR?
Valve: Sì! Amiamo questa domanda perché hai toccato… circa la metà delle principali sfide di implementazione che abbiamo dovuto superare per portare il Puck allo stato attuale.
Avevamo bisogno di:
– Magneti abbastanza forti da sollevare il pad dal tavolo, ma non troppo forti da strappare via il cavo USB quando lo si tira.
– Una schermatura magnetica sul fondo, in modo che il pad non potesse essere agganciato se il Puck fosse capovolto (non volevamo confondere gli utenti).
– Una posizione/design dell’antenna wireless che non fosse influenzata negativamente dallo scudo magnetico (un grosso pezzo di metallo, molto vicino).
– Una soluzione per garantire che il cambiamento del campo magnetico tra “Puck scollegato” e “Puck collegato” non facesse registrare input fantasma alle levette magnetiche.
I primi tre punti sono stati risolti con MOLTA sperimentazione e ottimizzazione dell’interazione tra magneti → scudo → antenna. Prototipi, prototipi, prototipi.
Una volta risolto questo, siamo passati al problema dell’offset magnetico delle levette. Abbiamo provato a fare una schermatura magnetica simile, ma i magneti erano così forti, e lo spazio che avevamo era così limitato, che non siamo riusciti a ottenere una soluzione valida. Il nostro approccio, invece, è stato quello di raccogliere un sacco di dati, caratterizzare l’offset (lo scostamento) che subivano le levette quando il Puck era attaccato, e assicurarci che fosse un valore costante. Una volta validato che l’offset era coerente da unità a unità e una volta capito di che entità fosse, abbiamo inserito dei correttivi di offset direttamente nel firmware del controller. Quando il controller rileva che il Puck è attaccato, compensa i valori delle levette per riportarli esattamente a come erano prima che il Puck venisse collegato.
PC-Gaming.it: Il primo Steam Controller era uno strumento potente per gli “smanettoni”, ma aveva una curva di apprendimento ripida per molti. Lo Steam Deck, d’altra parte, ha ottenuto un enorme successo mainstream. Dove si colloca questo nuovo Steam Controller in questo spettro? È stato progettato principalmente per essere l’esperienza “pick up and play” più intuitiva e predefinita per un utente Steam Machine proveniente da un background di console tradizionali?
Valve: Perché non entrambi? Un’altra cosa che abbiamo imparato dal primo Steam Controller è che, essendo così diverso da quello a cui le persone erano abituate, risultava intimidatorio per chi voleva semplicemente “prendere in mano e giocare” senza dover pensare a come usare il pad. Abbiamo applicato questo insegnamento allo Steam Deck e lo abbiamo portato avanti nello Steam Controller. È molto importante che le persone possano guardarlo, prenderlo e usarlo come un controller tradizionale senza dover imparare quasi nulla.
Tuttavia, era altrettanto importante permettere alle persone di giocare in modi nuovi e originali, proprio come facevano con il primo Steam Controller. Siamo stati molto attenti a includere tutti gli input avanzati in modo da mantenere quell’esperienza “pick up and play”, preservando però l’esperienza potente e personalizzabile che la community di smanettoni si aspetta.
PC-Gaming.it: La funzione ‘Grip Sense’ è una soluzione davvero unica per attivare la mira tramite giroscopio. Da dove è nata l’idea per questo specifico input durante la fase di prototipazione? È nata dal desiderio di rendere il giroscopio più accessibile a un pubblico più ampio?
Valve: C’è una community di irriducibili fan del giroscopio che ha fatto un sacco di sperimentazioni entusiasmanti per dimostrare quanto la mira giroscopica possa essere naturale e competitiva nei giochi frenetici. Una delle componenti chiave è avere un modo rapido per abilitare/disabilitare il giroscopio una volta raggiunto il limite del proprio raggio di movimento confortevole, permettendo di resettare la posizione. Questo si chiama ratcheting. È analogo a quando si solleva il mouse e lo si ricentra dopo averlo spostato fino al bordo del tappetino.
Forniamo già molti modi per farlo nel controller e con Steam Input, ma volevamo aggiungerne un altro direttamente nelle impugnature. Il concetto per questo sensore touch nei Grip è venuto specificamente da un particolare ingegnere di Valve che è estremamente appassionato di Gyro come modalità di mira. Ha spostato la sua scrivania nel nostro gruppo di lavoro quando stavamo definendo l’hardware per aiutarci a capire il valore che questa funzione avrebbe fornito alla crescente community e per trovare la posizione ideale. Il team hardware è salito subito a bordo e ha fatto il lavoro necessario per integrarlo nel sistema.
In Valve, pensiamo che il Gyro sia molto importante in generale, quindi sarebbe sempre stato parte del controller, ma la posizione specifica di questo sensore è qualcosa che è nato dal desiderio di supportare la crescente community di giocatori Gyro.
PC-Gaming.it: Con l’imminente arrivo della Steam Machine e dello Steam Frame, il Controller è chiaramente il “collante” del nuovo ecosistema hardware. Sebbene offriate una grande versatilità con l’accoppiamento Bluetooth e il supporto per i giochi non-Steam, qual è la vostra filosofia a lungo termine? Puntate al 100% di parità di funzioni universali su qualsiasi PC Windows, oppure l’esperienza migliore rimarrà sempre strettamente integrata all’interno di Steam/SteamOS?
Valve: La nostra filosofia riguardo a Steam e all’hardware è di mirare alla massima compatibilità e supporto per qualsiasi configurazione PC un giocatore possa avere. Detto questo, questo è uno Steam Controller e il set completo di input è strettamente legato a Steam per esprimerne la piena funzionalità. Senza passare attraverso l’esecuzione di Steam, non è possibile pilotare tutti questi input e controllare il gioco che si sta eseguendo.
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