Kingdom Come: Deliverance – Anteprima 1

Kingdom Come: Deliverance è sicuramente uno dei progetti più ambiziosi degli ultimi tempi: programmare un RPG medievale con il combat system più realistico possibile che sia giocabile con mouse e tastiera (ma anche pad!) e che come mappa abbia la Boemia dei tempi bui ricostruita nel modo più fedele possibile. Vediamo come stanno procedendo i lavori!

Dungeons & NO Dragons!

Sicuramente ciò che non si può non notare la prima volta che si vede KC:D è la grafica. Il Cryengine fa il suo lavoro proponendo paesaggi e scenari al limite del fotorealismo, grazie soprattutto alla cura riposta nei particolari: vegetazione, foglie, spighe di grano, ruscelli, rocce, tutti elementi estetici e scenici ricostruiti in maniera maniacale, che rendono quasi indistinguibile uno screenshot del gioco da una cartolina. Ma quello che è ancora più impressionante è che molti di questi dettagli sono stati inseriti perché, essendo la mappa di gioco una ricostruzione molto fedele di 16 Km2 della Boemia, nella realtà esistono veramente!

Lo scopo della grafica, secondo gli sviluppatori, è quella di risultare tanto bella da poter quasi sentire l’aria del vento tra i capelli, sentire il sapore di sangue in bocca  e il profumo dei fiori (o intendevano dire della scheda video che sta bruciando?).

Ma basta parlare di grafica, che nonostante sia già ben fatta, ha poco senso farlo in una anteprima di un gioco che ha probabilmente ancora due anni di sviluppo alle spalle. Parliamo di ciò che abbiamo potuto vedere con dettaglio e provare con mano: il combattimento.

KingdomCome_monastery

Pew Pew Bang Bang… o forse no.

Il combattimento parte da una domanda, forse bizzarra, del fondatore di Warhorse Studios, ovvero come poter ricreare un combattimento corpo a corpo medievale in un videogioco che sia il più realistico possibile usando come strumenti di input mouse e tastiera? Dopo mesi e mesi di sviluppo, consultazioni di esperti in combattimenti medievali, demo e prototipi lui e il suo team hanno trovato la risposta. E il risultato funziona parecchio bene.

Partiamo con una doverosa premessa: è impensabile cominciare a giocare senza fare alcun tipo di tutorial. Andarsene in giro e sperare di avere la meglio in combattimento contro i primi banditi che passano senza prima mai averlo provato equivale a un suicidio in piena regola, perché il button smashing non porta da nessuna parte. Ci vuole calma, pazienza, e tanto, tanto esercizio. Parlando con un apposito istruttore, egli comincerà a insegnare i primi rudimenti di questa raffinata arte: dal punto di vista del gameplay, la visuale sarà sempre rivolta verso il vostro avversario, ovvero non potrete muoverla con il mouse, a meno di non premere un apposito tasto che farà ritornare la libertà di movimento, magari per scappare da un combattimento che sta andando malissimo. Questa sorta di lock, che a prima vista potrà sembrare una semplificazione forzata, in realtà è necessaria perché con il mouse si muoverà l’arma per decidere la direzione dell’attacco. Al centro dello schermo c’è infatti una sorta di rosa con cinque tacchette, che indicherà da che parte il fendente partirà, se dall’alto o ai fianchi. E questo è importantissimo, perché il giocatore, durante il combattimento, dovrà stare molto attento alla guardia dell’avversario se vorrà attaccare: è inutile fare un colpo di taglio dall’alto verso il basso se questi ha la spada proprio sopra la testa per proteggersi! Occorrerà quindi essere veloci e colpirlo ai fianchi sprotetti. In linea generale, però, questo approccio non funzionerà lo stesso, perché l’avversario di norma è sempre un pelino più veloce a posizionare la guardia correttamente, per cui le alternative sono o fare le finte (iniziare un attacco da una posizione ma prima che colpisca l’avversario cambiarla repentinamente), o aspettare che l’avversario ci attacchi per fare un contrattacco, magari con attacchi di punta, che nonostante tutto non è affatto facile da eseguire correttamente perché occorre grande rapidità e tempismo. Come ho già detto ci vuole tanta pratica.

KingdomCome_sword_fight

Un’altra cosa da tenere a bada è la stamina, perché essa stabilirà la potenza dei nostri colpi, ma soprattutto servirà per parare correttamente gli attacchi nemici. Il sistema della salute del protagonista è molto diverso da come tutti i giochi ci hanno abituato finora: innanzitutto, ogni volta che l’avversario ci colpisce ci sottrarrà stamina, ma quando questa si esaurirà, il prossimo attacco andato a segno porterà via preziosa salute. E come se non bastasse, la quantità di stamina è proporzionale alla salute, per cui bastano giusto un paio di colpi parati male per dover fuggire a gambe levate.

Interessante notare che, sebbene il gioco sia un RPG, il valore della salute base non si può in alcun modo aumentare durante il proseguimento dell’avventura, nemmeno quando il protagonista sale di livello. Solo la stamina lo farà. Tuttavia, indossare armature equivale ad aggiungere salute a quella base, ma questo porta anche svantaggi, come ad esempio indossare una pesante armatura di ferro ridurrà la stamina e la velocità, ma renderà anche il personaggio più vulnerabile alle armi contundenti, al contrario di quelle di cuoio, che sono leggere ma non offrono grandi protezioni dalle armi da taglio.

Provandolo con mano, non si può non notare come, sebbene sia veramente difficile impararlo in una ventina di minuti di provato, sia molto fluido e sappia regalare molte soddisfazioni, soprattutto riuscire a parare i primi attacchi con delle rudimentali spade di legno. Ecco come si sentivano i giovani dell’epoca! Ed è bellissimo notare che le compenetrazioni derivate da una mole così elevata di animazioni, siano quasi completamente assenti: questo grazie a un sistema che crea le animazioni ad hoc in maniera procedurale a seconda di dove l’arma colpisce, ad esempio colpire ad un braccio coperto dall’armatura può far scivolare via la lama anziché farla compenetrare malamente e irrealisticamente.

KingdomCome_shooting_range

In lungo e in largo

Dal punto di vista del gameplay, KC:D porta con sé preventivamente oltre 30 ore di gioco, e tanta, tanta esplorazione. Normalmente, se una cosa la si può vedere, la si può anche andare a esplorare, sia essa una torre, una cattedrale, un castello, sia a piedi che con l’immancabile cavallo, che tra parentesi, avrà una IA costruita ad hoc, per cui si comporterà da animale vero e proprio e non farà stupidate del tipo buttarsi giù da un burrone o di finire fuori strada completamente.

Naturalmente nel proprio pellegrinaggio si incontreranno anche parecchi NPC, ognuno dotato del proprio ciclo di vita. Ad esempio il fabbro, a fine giornata, potrà decidere di andare a pesca, andare al pub, in chiesa, oppure a casa. Inoltre possiederanno una memoria, così se ad esempio durante la sua bevuta al pub dovesse rimanere coinvolto in una rissa, la prossima volta ci penserà due volte prima di ritornarci.

E a proposito di NPC, è interessante constatare che il proprio personaggio, ovvero chi controllerà il giocatore, sia effettivamente nessuno, uno viso qualunque tra la folla, e come tale sarà trattato dal resto degli altri, questo perché la storia non ruota attorno al proprio personaggio, ma sarà un intrigo di potere per la corona, le cui azioni che il giocatore sceglierà di intraprendere, buone, cattive o diplomatiche che siano, sposteranno il piatto della bilancia verso un nuovo re piuttosto che un altro. Ma nonostante tutto, il giocatore non potrà mai aspirare a diventare un Lord, un proprietario terreno, un barone o un duca, e non avrà un esercito al suo cospetto.

Tuttavia il gioco sarà molto equilibrato tra divertimento e realismo, ovvero tra quanto è videogioco di ruolo e quanto può essere definito simulazione.

Noi personalmente non vediamo l’ora di metterci le mani sui nostri personali PC, perché quanto abbiamo potuto vedere e provare ci ha convinto in tutto e per tutto – anche se abbiamo riscontrato un paio di glitch esilaranti, ma ovviamente sono tutte cose che verranno corrette prima dell’uscita.

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