Da giochi a servizi LIVE: dubbi e speranze

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Sempre più publisher tripla A sembrano voler salire sul carro apparentemente trionfante dei cosiddetti “live services”, vale a dire esperienze multigiocatore online progettate per durare almeno un paio d’anni. Gli esperimenti condotti finora (basti pensare a FIFA, GTA V Online e Destiny) hanno dato un riscontro talmente positivo in termini economici da spingere EA, Ubisoft, Microsoft, Take Two e Activision Blizzard a mettere in secondo piano le normali release a cadenza regolare e, si presume, i titoli single player in favore, appunto, di questi live services. La vicenda è allo stesso tempo preoccupante e interessante. Preoccupante perché da un lato potrebbe rappresentare la fine del gaming per come lo conosciamo e di molti amatissimi franchise, ad esempio Mass Effect e Assassin’s Creed. Interessante perché, ad un’attenta analisi, si tratta di una manovra di marketing non così sicura come pensano i publisher e non c’è da escludere che possa fallire miseramente. Andiamo ad approfondire.

I motivi per cui l’avvento dei live services non entusiasma la maggior parte del pubblico sono abbastanza chiari. Quando colossi del settore come EA, Ubisoft e Activision dichiarano che oltre il 50% del loro fatturato annuale proviene dalle microtransazioni, risulta difficile non avere un sentore di amaro in bocca. Non a caso le ultime uscite in ambito tripla A non vanno affatto per il sottile e propongono sistemi di monetizzazione che farebbero invidia persino a quelli dei free to play meno generosi su piazza. L’unica, sostanziale, differenza è che costano 60-70€ e spesso contengono persino dei season pass. Chiaro che parliamo in linea di massima di titoli multiplayer (nonostante alcuni ci provino anche con i single player), dunque prodotti destinati a una certa tipologia di gamer. Proprio per tale motivo sorge l’ovvia preoccupazione che le avventure offline siano cadute in fondo alla lista delle priorità dei maggiori publisher, ora impegnati anima e corpo a sfornare macchine da soldi costantemente nutrite dalle carte di credito delle balene, in gergo coloro che spendono negli acquisti in app.

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C’è, comunque, un ma. Emulare il successo di titoli come Destiny è parecchio difficile, soprattutto se si pensa che neanche lo stesso Destiny 2 ci sta riuscendo, e anzi il progetto sembra destinato al decadimento. Perché? Fondamentalmente le cause vanno ricercate nella velocità con cui i contenuti ludici vengono consumati al giorno d’oggi e nella crescente consapevolezza degli utenti nei confronti di pratiche predatorie come loot box e microtransazioni. Visto e considerato che questi live services escono con pochi contenuti al lancio (i più maliziosi direbbero per vendere meglio le espansioni), il rilascio di corposi e frequenti aggiornamenti si rende quanto mai necessario. Questo non è sempre possibile, e si arriverà inevitabilmente a situazioni di stallo numerico della player base, se non addirittura a esodi come avviene in molti MMO. In una delle ultime -sfortunate- uscite pubbliche Bungie ha dichiarato che ‘creare contenuti è troppo difficile’, con cui secondo noi intendeva dire che creare contenuti sempre nuovi e vari per un singolo gioco è troppo difficile. I live services, dunque, rappresenterebbero un peso non indifferente per gli sviluppatori: fatto da tenere in considerazione.

Il nocciolo, però, è un altro. Parliamo di modello economico, di monetizzazione. Affinché i live services partano con il piede giusto bisognerebbe anzitutto renderli free to play. Crediamo fermamente che Star Wars Battlefront 2 l’avrebbe passata liscia con le sue pratiche pay to win se non avesse avuto un prezzo premium. Se i publisher pretendono botte piena e moglie ubriaca, non c’è da stupirsi che si scatenino terribili shitstorm sul web. Prendano spunto dall’ottimo Warframe, completamente gratuito e capace di offrire centinaia di ore di divertimento da soli e in compagnia senza obbligare alle microtransazioni. Il modello attuato da Digital Extremes, a nostro modo di vedere, è quello che i live services tripla A dovrebbero adottare se non vogliono che l’esperimento gli esploda in faccia. Una piattaforma giusta e accogliente per ogni tipologia di giocatore, che invogli a spendere non in modo aggressivo ma attraverso una crescente fidelizzazione.

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In ogni caso, essendo realisti, ci aspettiamo che le prossime uscite blockbuster solleveranno polveroni a causa di modelli economici pay to win e prezzi pieni, con pochi contenuti al lancio e il resto bloccato dietro season pass e DLC, un po’ come Destiny 2 e Battlefront 2. Imparare la lezione è complicato quando si guadagnano 4 miliardi di dollari annui in microtransazioni. Tuttavia non disperate: finché il popolo dei core gamer continuerà a reagire in modo secco e rapido alle pratiche predatorie attuate nei live services, magari iniziando a boicottare azienda per azienda, i publisher saranno obbligati quantomeno a correggere il tiro (ved. Battlefront) e rivalutare le proprie strategie. Alla fine della fiera si ricade sempre nello stesso concetto. Si vota con il portafogli, l’unico metodo effettivo di far capire le nostre ragioni a un interlocutore altrimenti sordo. Lunga vita al gaming, breve vita ai servizi live.

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