DLC, Season Pass e microtransazioni: da ieri a oggi

Duole, ahimé, pensare che fino alla scorsa generazione di hardware il fenomeno DLC e microtransazioni era sì presente ma con proporzioni notevolmente ridotte rispetto a quanto si osserva oggi...




Duole, ahimé, pensare che fino alla scorsa generazione di hardware il fenomeno DLC e microtransazioni era sì presente ma con proporzioni notevolmente ridotte rispetto a quanto si osserva oggi nell’ambito delle produzioni tripla A.
Come ben sappiamo, la prassi di vendere contenuti aggiuntivi per i videogiochi non è certo qualcosa di recente e risale addirittura all’epoca dei cabinati, negli anni ’80, quando i DLC si pagavano in gettoni.
Il primo gioco ad utilizzare questo modello fu Teddy Boy, un platform arcade pubblicato da SEGA, mentre l’arché delle microtransazioni apparve addirittura 4 anni prima, sempre in Giappone, con i contenuti esclusivi per Colony 7, shooter prodotto da Taito Corporation.
Ciò dimostra che le pratiche non sono nate con l’avvento degli store digitali, come molti sostengono, ma hanno soltanto cavalcato l’onda del successo dei vari Steam, Xbox Marketplace e PSN Store per evolversi ed espandersi a dismisura diventando le idre succhiasoldi che tutti conosciamo.

I primi dettagli sul season pass di Tom Clancy’s the Division

L’involuzione costituita dal passaggio da espansioni, corposi pacchetti che andavano ad accrescere la longevità di alcuni giochi, a DLC, però, è avvenuta proprio a causa delle sopracitate piattaforme.
Il punto di rottura con il passato si registra a partire dagli anni 2000, con l’avvento di Xbox Live.
Microsoft aveva già iniziato a spingere sui contenuti aggiuntivi, a pagamento, dei suoi first party e delle esclusive, da Ninja Gaiden ad Halo 2, capendo che il fenomeno avrebbe potuto rivelarsi piuttosto fruttuoso.
Ed in effetti i vertici del colosso di Redmond non si sbagliavano, visto il successo economico ottenuto sia con i DLC di titoli Xbox sia di Xbox 360, il cui store online metteva per la prima volta in bella mostra la ricca sezione Downloadable Content.
Altro grande demerito del Marketplace è stato riportare in auge le microtransazioni, dapprima con l’innocua introduzione degli avatar simil-Mii e poi commercializzando via Microsoft Points add-on a dir poco discutibili come l’armatura dorata per i cavalli di Oblivion.
Nonostante il responso dell’utenza sia risultato fortemente negativo, tali politiche hanno continuato a flagellare un folto numero di tripla A frazionandone i contenuti base in molteplici tranche dal rapporto qualità/prezzo via via più basso.
La scelta poco saggia di annunciare la presenza di questi contenuti anteriormente all’uscita del gioco non ha fatto altro che confermare i sospetti degli utenti smaliziati, convinti di trovarsi di fronte ad un’evidente truffa, in seguito confermati dalla scoperta di vari DLC a pagamento bloccati all’interno dei dischi (Disk Locked Content) di titoli rinomati quali Resident Evil 6, Bulletstorm, Soul Calibur V e Bioshock 2.

horse armor dlc

Per correre ai ripari si è ben pensato di racchiudere i DLC in Season Pass, compendi ideati a regola d’arte in modo da far credere al giocatore che il titolo verrà aggiornato costantemente con contenuti sempre nuovi, il cui prezzo si aggirava agli albori sui 10€ (ricordiamo i pionieri Borderlands e L.A. Noire) a fronte dei 50 richiesti oggi senza alcuna garanzia dell’effettiva veridicità delle promesse oltre all’ulteriore abbassamento del rapporto qualità/prezzo.
Ma la combo letale, quella che temiamo possa vedere maggiore utilizzo in futuro, unisce Season Pass a microtransazioni e altri DLC che svincolano dai pacchetti comprensivi iniziali, prassi secondo noi abominevole attuata da 2K con Borderlands 2, Evolve e da Activision con Destiny, giusto per citare i più noti.
Davanti agli ultimi, pessimi, esempi di produzioni a sei zeri rilasciate appositamente con dentro un numero esiguo di contenuti per favorire gli acquisti in game e “obbligare” l’utente a munirsi di Season Pass, la nostra paura nei riguardi del futuro dell’industria cresce oltremodo.
La preponderanza ad abusare della suddivisione in scaglie a pagamento dei videogiochi, specie se multiplayer, ci spinge ad immaginare per i prossimi anni una situazione sempre meno rosea.
I costi di produzione sono cresciuti, è vero, eppure ciò non giustifica l’enorme mole di contenuti sottratta all’opera base e spalmata a lungo termine al fine di ottenere più di 100€ a copia.
Preferiremmo vedere un focus sugli indie, sui titoli dai budget contenuti, i vari Unravel, Child of Light, Rayman e Life is Strange della situazione, giochi eccellenti sia qualitativamente che contenutisticamente nonché privi di DLC e microtransazioni.

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Tuttavia conosciamo in linea di massima l’andazzo di un mercato in cui a vendere sono quasi soltanto i Battlefield e i FIFA, non basta la gentile concessione di Electronic Arts riguardo ai contenuti aggiuntivi di Titanfall 2 (a quanto pare gratuiti) o quello di Blizzard sulle content patch di Overwatch, servirebbe un rigetto totale da parte dell’utenza verso qualsiasi tipo di speculazione di bassa lega attuata dai publisher così da spingerli a ritrattare totalmente il sistema economico dei loro titoli.
Se questo non dovesse accadere, ed è probabile, aspettiamoci di dover pagare a prezzo pieno esperienze parziali come con i modelli base di certe auto, prive dei costosissimi quanto mai utili optional.
A meno di non iniziare a votare con il portafogli, teniamolo a mente, avremo sempre meno contenuti ad un prezzo sempre maggiore e si arriverà ben presto al punto di non ritorno.
Bisogna dunque fermare il trend, facendo valere i nostri diritti di consumatori ma soprattutto il sentimento che ci accomuna: lo sconfinato amore verso il medium videoludico.

 
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Hi, Zeusexy here. Scrivo di videogiochi da mezza vita, mentre l'altra mezza l'ho passata a giocare. Sono critico e puntiglioso, forse è proprio per questo che sono un PC gamer da tempo immemore. GabeN is love, GabeN is life.

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