SOMA – Intervista al Creative Director di Frictional Games

Abbiamo avuto l’occasione di intervistare il Creative Director di Frictional Games, ecco la nostra l’intervista: Prima di cominciare presentati ai nostri lettori. Mi chiamo Thomas Grip e sono il...
SOMA - Intervista al Creative Director di Frictional Games 2




Abbiamo avuto l’occasione di intervistare il Creative Director di Frictional Games, ecco la nostra l’intervista:

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Prima di cominciare presentati ai nostri lettori.
Mi chiamo Thomas Grip e sono il Creative Director di Frictional Games.

Cosa puoi dirci sulla storia? Quale sarà l’argomento principale della campagna e quanto durerà?
Attualmente non vogliamo ancora rivelare troppo sulla storia. Diciamo che l’ambientazione principale della campagna sarà il centro di ricerca Pathos-2, dove stanno avvenendo fenomeni davvero molto strani, in primis quello dei macchinari che sembrano stiano acquisendo tratti umani. Il gioco vedrà il giocatore muoversi all’interno di inquietanti scenari e girerà attorno all’esplorazione della natura della coscienza umana.

I vostri precedenti titoli erano ambientati negli scorsi secoli. Come mai avete scelto di ambientare SOMA nel futuro?
Uno dei motivi è perchè ancora non lo avevamo mai fatto, ed anche perchè questo tipo di ambientazione futuristica dona plausibilità gli avvenimenti narrati. Nonostante avverranno fenomeni strani e surreali, il tutto rimarrà comunque nella sfera delle possibilità reali. Questo permetterà al giocatore di riflettere se questi avvenimenti possano o meno un giorno realmente verificarsi. Penso che questo lato del genere sci-fi abbia molto potenziale; non è solo un mondo di fantasia, ma un’estrapolazione dello stato corrente del nostro mondo.

Sin dal primo trailer siete riuscire a catturare l’interesse dei giocatori. Cosa significa SOMA?
Il significato di SOMA avrà un ruolo centrale per il gioco, ma non vi dirò perchè 😉

Come mai avete scelto un motore grafico proprietario? Sfrutterà la tecnologia ad 8 core?
Si abbiamo usato il nostro engine proprietario, ed è la terza incarnazione dello stesso che utilizziamo sin dal primo capitolo di Penumbra. Cercheremo di sfruttare al massimo la potenza hardware per quanto ci sarà possibile.

Avete tratto ispirazione per il vostro gioco da quale film, libro o autore?
Per SOMA abbiamo tratto ispirazione da più fonti. Ad esempio, io ho letto un mucchio di libri di filosofia sulla mente umana che hanno gettato le basi per gran parte del gioco. Autori come Philip K Dick, China Mieville e Greg Egan sono stati inoltre grandi fonti di ispirazione per il gioco.

Ci saranno somiglianze tra SOMA ed Amnesia in termini di gameplay? Apriremo le porte come facevamo nei vostri precedenti titoli? Saremo ancora incapaci di combattere i mostri?
Ci saranno numerevoli somiglianze con Amnesia, di conseguenza i giocatori che hanno giocato i nostri titoli passati si ritroveranno a casa. Ovviamente molte cose sono cambiate, ma il fulcro del gioco è rimasto invariato.

Ci saranno differenze tra la versione PC e quella PS4 ?
No le due versioni saranno molto simili.

Questa è la prima volta che sviluppate un gioco per una console? Cosa ne pensate? Il fatto di sviluppare il gioco anche su console ha in qualche modo compromesso il gameplay?
Ancora non siamo molto avanti con lo sviluppo su console (stiamo ancora lavorando sul porting del motore grafico) ma siamo tutti eccitati al pensiero di rilasciare il gioco anche su console. Sarà molto interessante vedere quanto del pubblico console riusciremo a conquistare.

Grazie mille per l’intervista. Avete un ultima parola da condividere con noi?
C’è ancora molto che deve essere svelato di SOMA, quindi rimanete sintonizzati per nuove inquietanti news nel prossimo periodo.

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