Mad Max – Recensione

Mad Max - Recensione 2
Mad Max - Recensione 2

L’universo di Mad Max ormai lo conosciamo tutti: Max Rockatansky è un poliziotto fedele alla propria causa, e dopo aver perso la moglie e il figlio per mano della gang di Toecutter, arriva un cataclisma di ignota provenienza che devasta completamente il mondo da come lo conosciamo noi. Questo evento porta siccità globale, evaporazione degli oceani, venti pieni di sabbia che sommergono le città e scarsità di risorse energetiche tra cui il petrolio, e come conseguenza l’umanità è in rivolta e ogni singola persona lotta duramente per la propria sopravvivenza. Non esistono più leggi giuridiche, bensì solo la legge della giungla. Il videogioco Mad Max riprende gli stessi concetti, in una linea temporale differente rispetto ai film, difficile da capire dove posizionarla, ma che ne ricalca più o meno fedelmente lo stile e l’atmosfera.

La gente non crede più agli eroi

La storia inizia quando Max, a bordo della sua canonica Interceptor, viene coinvolto suo malgrado in uno scontro con il capo bandito Scrotus Scabrous, signore indiscusso di tutte le terre, uscendone vincitore riuscendogli a conficcare una motosega nella sua testa, ma questo momento di gloria viene interrotto dagli sgherri rimasti vivi, che non ci pensano due volte a spogliarlo di tutti i suoi averi e di fregargli pure la sua potente automobile. Lasciato solo a morire nel deserto, Max ha un colpo di fortuna quando trova Chumbucket, un Gollum tanto brutto quanto abilissimo nel costruire e riparare qualsiasi cosa di meccanico finisca nelle sue abili dita nere – sporche di olio e schifezze varie, nulla di razzista.

Il buon Chum ha anche un credo religioso del tutto particolare, dove macchine e motori sono visti come oggetti sacri e i piloti come divinità, ed essendo rimasto impressionato dalle straordinarie abilità di guida del nostro eroe, crede che egli sia una sorta di profeta inviato dall’Angelo Combustione, e non ci penserà due volte a donargli la Magnum Opus, a detta sua una delle macchine più potenti in circolazione, costruita di proprio pugno ma purtroppo ancora incompleta, e che il buon Max dovrà poi finire di assemblarla pezzo dopo pezzo lungo tutte le 15 missioni che compongono la campagna principale. Il nostro amico gobbo non è solo un eccellente meccanico, ma diventerà la spalla destra a tutti gli effetti di Max per tutta la durata del gioco: posizionandosi infatti dietro nel bagagliaio della Magnum Opus, egli sarà sempre pronto e scattante per riparare il veicolo o a sparare con l’arpione quando necessario, nonché a prendere parte a diversi dialoghi quasi spassosi tra lui e Max, sottolineando tutte le volte la disparità caratteriale tra i due, mentre Max è freddo e cinico, Chum è simpatico e loquace.

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GTA: SANDubai!

La Magnum Opus sarà personalizzabile sotto molti aspetti, sia per quanto riguarda il rendimento su strada, come il motore, le sospensioni e le gomme, sia per quanto concerne il suo arsenale di difesa e offesa montato a bordo, come ad esempio spuntoni per difendersi dagli agguati, paraurti corazzati per sfondare meglio le altre macchine o bruciatori lanciafiamme. C’è anche spazio per un letale fucile da cecchino, da usare rigorosamente dal baule della nostra macchina. Ce n’è veramente per tutti i gusti.
Naturalmente tutti questi upgrade serviranno per dare vita facile contro i numerosi scontri tra automobili con cui si avrà a che fare. Nelle prime fasi ovviamente si troveranno mezzi poco corazzati, le quali spesso saltano in aria immediatamente dopo un colpo del fucile a canne mozze contro il serbatoio in bella vista, oppure possono essere rese inoffensive sparando alle gomme o staccandogliele con un colpo di arpione. Insomma, i modi per sbarazzarsi di un veicolo nemico sono molteplici, e si nota lo sforzo di voler rendere appaganti gli scontri in auto, anche grazie agli spostamenti laterali veloci che Max è in grado di fare con cui è possibile danneggiare le vetture che viaggiano parallelamente a noi. Naturalmente i mezzi nemici diventeranno sempre più corazzati mano a mano che si prosegue nella storia, e non sarà possibile eliminarli con facilità, nemmeno con le armi più potenti a disposizione. Ma riuscire a uccidere con un colpo di fucile l’inseguitore dopo avergli strappato via la portiera corazzata con un colpo di arpione regala tante soddisfazioni.
Il feeling della guida, tuttavia, è buono ma non eccezionale, purtroppo per lo stile di guida alquanto arcade adottato da Avalanche Studios alle volte sembra di guidare una scatola da scarpe con le ruote da quanto le macchine siano leggere e sembrino quasi prendere il volo dopo aver colpito un pezzo di roccia nella sabbia. Non esiste nemmeno il modo di ribaltarsi, semplicemente la macchina cercherà sempre di rimanere sulle quattro ruote dopo qualunque impatto con un ostacolo, ma risulta essere una scelta quasi condivisibile se si considera che si è voluto ottenere un gameplay immediato e veloce, e un capottamento avrebbe spezzato fin troppo l’azione, soprattutto durante un inseguimento.

Immancabili le gare automobilistiche, alquanto originali in quanto i checkpoint sono contrassegnati da barili che si dovranno fisicamente colpire a bordo di una delle tante macchine nemiche che verranno rubate e aggiunte alla collezione, munita tuttavia di una simpaticissima bomba che costringe a raggiungere il traguardo prima che scoppi.

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Non si vive di solo cibo per cani

Fare upgrade alla macchina, ma anche all’equipaggiamento di Max, non sarà gratuito, ma occorrerà spendere rottami (naturalmente prima gli upgrade vanno sbloccati portando a termine determinati compiti ben precisi), la valuta di gioco del mondo di Mad Max. Disseminati nel mondo di gioco ci sono le cosiddette zone di sciacallaggio, posti dove è possibile recuperare qualche rottame, oppure, in maniera molto più comoda, sarà possibile riceverne in maniera periodica in quantità proporzionale al numero di avamposti nemici conquistati. Esplorando le zone da poco citate si possono trovare anche reperti storici, che tentano più o meno di narrare com’era il mondo durante la transizione della catastrofe, ma anche preziosissime munizioni, acqua o benzina. Ognuno di questi tre beni consumabili svolge il proprio ruolo, ove le munizioni sono pressoché auto esplicative, l’acqua trovata presso i numerosi raccogli-rugiada posti più o meno ovunque invece funge da medikit portatile: in qualunque momento con la pressione di un determinato tasto, Max si abbevererà dalla propria borraccia ripristinando parte della propria salute persa. Ma l’acqua serve anche per dissetare nomadi assetati casuali i quali ci sveleranno un posto segreto a loro noto come ricompensa per il gesto altruistico.
La benzina gioca un ruolo un po’ diverso ma più vario, in quanto oltre a servire ad alimentare qualunque automobile del gioco, anche se a detta tutta rimanere a secco è veramente difficile a meno di non esagerare con i lanciafiamme, le taniche che la contengono invece possono fungere da armi devastanti quando servono. Basta dargli fuoco e se fatte saltare in aria al momento giusto vi regaleranno bellissime esplosioni di fiamme e carne umana. Oppure possono essere usate per aprire un passaggio bloccato da una barriera.

Piccola parentesi, è fastidioso notare come non sia possibile sapere a priori quanta benzina contenga una tanica, necessità dettata dal fatto che è possibile portarne sempre una con sé a bordo della Magnum Opus, e quindi verrebbe spontaneo chiedersi, tra diverse taniche che si trovano sparse per la mappa, quale sia quella con più liquido all’interno. L’unico modo per saperlo è cominciare a fare il pieno alla macchina, ma è un procedimento alquanto fastidioso e lento.

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Il braccio violento della legge della giungla

La cura e la varietà dei combattimenti su auto purtroppo non è stata replicata per quanto concerne quella a mani nude quando si controllerà il personaggio di Max appiedato. Anche se il prode eroe infatti potrà imparare un discreto numero di mosse di combattimento, all’atto pratico il giocatore dovrà solo premere un tasto per colpire, uno per parare e ogni tanto uno per eseguire fatality, perché le mosse imparate alla fine saranno variazioni più potenti degli attacchi base eseguiti in determinate circostanze (quando il nemico è armato, quando è vicino a un muro, quando ha uno scudo, ecc…). Il sistema di combattimento è semplice: i nemici tendono ad accerchiare il protagonista, si potrà attaccarli con colpi normali o colpi potenti, e quando stanno per attaccare, sopra le loro teste appare la relativa icona per indicare che è possibile parare e quindi contrattaccare oppure che l’attacco è imparabile e quindi va evitato con una schivata. Fin qui niente di diverso dal combattimento di un Batman qualsiasi, ma purtroppo Mad Max ne prende solo il principio e non la fluidità: i combattimenti alla lunga risultano essere legnosi, si ha la sensazione che i comandi non vengano recepiti (soprattutto la parata), e, caso estremo ma non così poco frequente, quando si ha un’arma bianca in mano e sopra la testa di un nemico appare l’icona per dire che è possibile giustiziarlo con l’arma impugnata, ecco che invece Max decide di buttare l’arma a terra, perché il tasto per raccogliere o per mollare le armi è lo stesso per eseguire le fatality. C’è anche una modalità Furia, compiendo attacchi corpo a corpo si ricaricherà una barra, e quando sarà piena si entrerà automaticamente in questa modalità, dove il protagonista risulterà essere più agile e i suoi pugni faranno molto più male del normale, permettendo di stendere anche un elevato numero di nemici senza troppe difficoltà. Ma è anche possibile usare il fucile che Max si porta nella propria fondina per eliminare istantaneamente un nemico, usarla però dà una certa sensazione di star barando, ma vista la scarsità di munizioni la si utilizzerà solamente per i cattivi più coriacei o più lontani. Usare la mira manuale porterà il gioco in una sorta di fermo immagine che darà tutto il tempo che si vuole per mirare con precisione chirurgica, e questo vale anche in macchina quando si usa l’arpione. L’IA dei nemici a piedi, così come in macchina in verità, non è nulla di eccezionale, ed è molto terra terra, soprattutto per quanto riguarda il path finding, a volte i nemici che stanno al di sotto del protagonista fanno fatica a capire come raggiungerlo, mentre a bordo dell’auto spesso l’IA quando si incastra da qualche parte tra due ostacoli è buffo osservarla fare avanti e indietro senza che tenti di sterzare in qualche maniera.

Un piccolo neo della sezione a piedi sono i movimenti del protagonista. Max è praticamente impossibilitato a saltare o a scalare muretti di media altezza se non in determinati punti stabiliti dagli sviluppatori, ma questo porta a situazioni alquanto goffe per il protagonista. Non che sia necessario avere questo tipo di agilità in questo gioco per come è stato concepito, ma poter controllare un personaggio che sappia almeno saltare decentemente un piccolo ostacolo sarebbe stata cosa gradita.

Nel gioco è presente anche un sistema di livellamento del personaggio, alquanto peculiare: a differenza del nostro equipaggiamento, ci sono anche delle abilità passive che il nostro eroe può far crescere, ma per farlo avrà bisogno dei “gettoni di Griffa”. Griffa è un personaggio misterioso, affascinante, e ogni volta che lo si va a trovare regala perle di saggezza su cui riflettere, sulla psicologia di Max, sul suo passato, sul suo presente, sul suo futuro, ma la cosa più importante è che sarà in grado di farlo cadere in trance a meditare, e spendere così i suoi gettoni precedentemente guadagnati sulle 10 abilità, che spaziano da quanta vita salute il protagonista avrà, a quanta benzina verrà consumata in macchina, da quanto male faranno le armi corpo a corpo a quanta acqua si troverà nei raccogli-rugiada. Questi gettoni non sono difficili da racimolare, e fanno parte del sistema di crescita del personaggio: per salire di rango (i livelli di Mad Max), occorre far salire di dieci livelli il rango attuale, e ogni livello, nonché ogni gettone, si guadagna concludendo una delle numerosissime sfide a disposizione. Queste sfide spaziano dall’uccidere tot nemici, a trovare un certo numero di rottami, fino a ripulire un determinato numero di zone di sciacallaggio. Il numero di esse è ben variegato, e praticamente qualsiasi azione ha una sua sfida da completare. Raggiungere il massimo rango prima di finire il gioco è anche un compito abbastanza semplice e non di certo improbo, ma anzi, si tende a raggiungerlo giocando normalmente senza pensarci troppo.

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Il deserto dei tartari

Come già detto, il gioco è composto da 15 missioni principali, secondarie e una quantità esorbitante di attività. Alla fine la maggior parte del gioco è composta proprio da queste ultime, in quanto le missioni finiscono davvero in fretta. Globalmente è possibile portare a termine la campagna anche in poco meno di 10 ore, dovendo comunque sottostare a un paio di vincoli che obbligano il giocatore a completare alcune attività se si vuole proseguire. Se si ambisce al 100% invece sono necessarie circa 40 ore, senza contare alcuni achievement.
Le attività in sé consentono di estirpare poco alla volta la minaccia ormai fantasma di Scrotus, che si mantiene accesa grazie ai suoi uomini, ai suoi accampamenti dove vengono estratti o stoccati petrolio e benzina e agli spaventapasseri posti lungo tutta la mappa di gioco, costruzioni di acciaio e carne erette per seminare panico e terrore tra i deboli. Sarà nostro compito quindi conquistare gli avamposti eliminando chiunque ci si pari davanti, distruggere gli spaventapasseri con la forza bruta della nostra macchina, ma anche distruggere vari convogli che pattugliano le zone, sminare campi minati (in assoluto l’attività più noiosa perché costringe a cambiare veicolo per poterle trovare, ma questo è completamente disarmato) ed eliminare i cecchini che seminano piombo e morte. Con questa impostazione bastano porche ore per capire che Mad Max è un gioco ripetitivo, quasi fine a sé stesso, perché una volta sbloccati determinati upgrade e ad aver guadagnato abbastanza rottami, quasi si perde la voglia di proseguire con queste attività, non si ha più lo stimolo di distruggere l’ennesimo spaventapasseri o di conquistare un altro avamposto, perché le ricompense per farlo diventano quasi effimere e trascurabili, soprattutto quando si porta a termine la campagna principale e si avrà la totale libertà d’azione e probabilmente saranno le ultime cose rimaste da fare.

Purtroppo anche la campagna principale soffre di alti e bassi, proponendo una storia che all’inizio è un catalogo di banalità e cose già viste e sentite, ma fortunatamente verso l’ultimo terzo ingrana la marcia e acquista mordente dando finalmente la spinta giusta per vedere a tutti i costi come andrà a finire. Un caso quasi più unico che raro. Se il ritmo del gioco fosse stato come la fine per tutto il tempo grideremmo al capolavoro.

Ci sono altri difetti purtroppo, difetti di cui non ci spieghiamo la ragione, ad esempio perché non è possibile usare il fucile da cecchino quando la nostra auto è in riparazione? Perché quando si assalta un convoglio di pattuglia basta che si allontani un po’ troppo, ad esempio perché si è fermi a riparare la macchina, per poi ritrovarcelo subito dopo completamente riparato e con tutta la sua scorta al completo? Perché quando si prende una scorciatoia per entrare negli avamposti nemici anziché sfondare il cancello, alla morte del protagonista ci si ritrova lontanissimi da esso? Piccoli bug e sviste, alcuni perdonabili, altri un po’ meno, ma che sono presenti e sono fastidiosi.

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Quel sole rosso all’orizzonte

Mad Max, è impossibile nasconderlo, ha una grafica ben realizzata. Gli effetti particellari della sabbia sono ben fatti e contribuiscono in modo sostanziale all’atmosfera riuscitissima del gioco. Persino le orme sopra di essa sono belle da vedere, e anzi, si può vedere come si possa ottenere un effetto di sprofondamento del piede al suo interno quando si muove il protagonista sopra di essa. Piccoli dettagli che aiutano ad immergersi in un mondo fatto di disperazione, distruzione e lacrime evaporate. Tutto questo gira in maniera fluida senza praticamente nessun calo di sorta dai 60fps anche a dettagli massimi, nemmeno nelle situazioni più concitate, anche se il distance draw dei particolari come erba e rocce risulta essere un po’ basso, ma poter ammirare la sfiammante Gastown sullo sfondo da qualunque punto della mappa è una cosa che non si vede tutti i giorni e fa quasi dimenticare di questo problemino.
A livello di atmosfera niente batte le tempeste casuali che di tanto in tanto irrompono nella mappa di gioco. Queste tempeste si possono osservare già da lontano quando Chum ci avverte del loro arrivo, e vedere questo muro di sabbia avvicinarsi sempre di più finché non ci si ritrova all’interno di essa è una esperienza che lascia quasi il segno. Queste tempeste sono pericolose, e possono essere solo sabbiose o avere origini elettromagnetiche. Nel primo caso il vento trasporterà con sé anche pericolosi frammenti di metallo, che causeranno danni abbastanza importanti se Max dovesse esserne colpito, nel secondo caso invece enormi fulmini squarceranno il cielo, e il compito sarà quello di evitarli visti gli ingenti danni che possono causare. In entrambi i casi le tempeste sono innocue se le si lascia passare stando dentro a una delle fortezze, ma il vento di tali calamità non porterà con sé solamente acciaio tagliente o fulmini, ma anche casse stracolme di rottami che valgono davvero la pena di andare a cercarle e raccoglierle.

Sul fronte del sonoro invece ci sono alti e bassi. Gli effetti sonori sono di buona fattura, ma la musica in sottofondo è quasi assente, e soprattutto nei lunghi viaggi in auto si fa sentire la mancanza di qualcosa da ascoltare che non sia il rombo del motore taroccato. Una radio personalizzata avrebbe di certo aiutato, forse sarebbe risultata fuori contesto, ma sicuramente avrebbe rotto la noia di quei lunghi viaggi che frequentemente devono essere fatti e nessuno dei due a bordo ha qualcosa di divertente da dire. Il gioco, in ogni caso, è stato ben localizzato in italiano, ma solo per i sottotitoli, mentre il doppiaggio rimane in un inglese ben recitato, a parte Max per certe battute dal quale proprio non lascia trasparire nessun patos.

Conclusioni

Mad Max è un gioco con diversi alti ma molti bassi, da una parte abbiamo una campagna che risulta essere veramente interessante solo verso la fine e dei combattimenti in auto che sono molto buoni, vari e appaganti, dall’altra abbiamo una mappa stracolma di cose da fare tutte uguali tra di loro che vengono a noia molto presto e un combattimento corpo a corpo poco reattivo e alquanto limitato. L’atmosfera e l’ambientazione di Mad Max ci sono tutte, e anzi, è tra le migliori che si può trovare nei giochi usciti nell’ultimo anno, anche grazie a una grafica da urlo e alle tempeste di sabbia veramente coinvolgenti e a molti personaggi ben caratterizzati nell’aspetto, ma un po’ meno nella personalità. Non essendo troppo differente da altri titoli open world dove si pone l’attenzione più sulle attività tutte uguali tra loro che non sulla storia (ad esempio Red Faction Guerrilla, ma anche sul relativamente recente Shadow of Mordor), tirate voi le vostre conclusioni se prenderlo o meno a prezzo pieno.

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