Lichdom: Battlemage – Intervista al produttore

Lichdom: Battlemage - Intervista al produttore 5
Lichdom: Battlemage - Intervista al produttore 5

Abbiamo avuto l’opportunità di intervistare Josh VanVeld, il produttore di Lichdom: Battlemage, ecco quello che ci ha detto:

 

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Il gioco includerà un editor?
All’inizio non volevamo inserire una funzione editor, ma questo per noi è un fattore importante come il resto del nostro piano post-lancio. Dovremmo essere pronti ad annunciare i nostri progetti poco dopo il rilascio ufficiale di Lichdom che si terrà nel mese di Agosto.

Da dove ha preso l’ispirazione per il gioco?
In quasi tutti i titoli che abbiamo giocato ci viene sempre offerta una classe del mago, il mago deve essere ben bilanciato per affrontare i ladri, barbari e guerrieri. Se la magia esistesse veramente, non è possibile che un tizio armato di spada e armatura possa vincere in una lotta contro un mago! Abbiamo voluto creare un gioco che rappresenti il personaggio del mago come un vero duro.

Perché il PC sarà la piattaforma principale?
Questo è il primo gioco di Xaviant, quindi un esclusiva PC ci consente di auto-pubblicarci e concentrare le nostre energie su una singola piattaforma, che crediamo ci aiuterà ad offrire un gioco con una qualità migliore per il nostro primo lancio.

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Lichdom farà utilizzo del PhysX?
Stiamo utilizzando il motore fisico integrato nel CryEngine, quindi non faremo uso del PhysX.

Perché puntare sul CryEngine piuttosto che in altri motori grafici?
La grafica è una delle mie priorità quando devo selezionare un motore grafico, e il CryEngine ci ha permesso di creare un gioco davvero stupendo. Ci piace molto vedere come si presentano i giochi quando sono fatti con il CryEngine; ci aiuta a distinguerci dalla massa.

Quali sono le caratteristiche tecnologiche principali di Lichdom? Qual è la caratteristica grafica/tecnologica di cui ne andate veramente orgogliosi?
Abbiamo lavorato un sacco per portare la magia in vita sullo schermo. Una caratteristica tecnologica di cui ne andiamo veramente orgogliosi è l’effettistica sonora volumetrica che abbiamo sviluppato in casa. Ci consente di fare un sacco di cose incredibili con dei personaggi avvolti dalle fiamme e una gran moltitudine di demoni. Continuiamo a cercare modi divertenti per usare questo particolare tipo di tecnologia.

Cosa ne pensa del PC Gaming in generale?
Il PC gaming sembra che stia vivendo una rinascita negli ultimi anni. È sicuramente una situazione emozionante sviluppare un gioco per PC in questo momento, ed è un ottima occasione essere un fan dei giochi per PC. Abbiamo scelto di rilasciare il gioco con il programma di Accesso Anticipato di Steam, che da l’opportunità ai giocatori di acquistare il gioco ad un prezzo scontato per poter dare dei giudizi e poter così influenzare il processo di sviluppo. Questo tipo di approccio allo sviluppo è l’unico per il PC gaming al momento, e ne stiamo imparando molto da questa esperienza.

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Quali sono le migliorie apportate con Mantle e TrueAudio?
Non abbiamo avuto il tempo di usufruire dell’API Mantle per il rilascio di questo gioco, ma siamo emozionati per le infinite possibilità che ci può offrire questa tecnologia in futuro. La tecnologia TrueAudio ci permette di smaltire parte del lavoro audio sulla scheda grafica, senza andare ad influire sulle performance del rendering, in pratica ci consente di eseguire effetti ad alta intensità di elaborazione, come il Riverbero a Convuluzione, senza preoccuparci di un possibile impatto o variazione sul framerate.

Grazie mille per l’intervista, ha qualche ultima parola che vuole condividere?
Grazie per il vostro interesse nel gioco! Se il concept vi attira, vi invitiamo ad unirvi al programma di Accesso Anticipato così potete darci dei giudizi e suggerimenti riguardo a come migliorare il gioco prima del lancio. È un ottimo sistema per i giocatori che vogliono dare una sbirciata a un gioco in lavorazione e partecipare nel processo di sviluppo, influenzando in questo modo il risultato finale.

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