GRIS – Recensione

A una prima occhiata GRIS potrebbe sembrare un semplice platform: la visuale 2D, il fatto che si salti tra una piattaforma e l’altra, il fatto che si acquisiscono poteri capaci di aggiungere al gameplay un po’ di pepe in più. E infatti così è. Ma in realtà sotto sotto GRIS non è tanto un videogioco in senso stretto quanto più una esperienza interattiva, una di quelle che ti rimangono nella testa e nel cuore non tanto per i pericoli, i suoi ostacoli e le sue sfide che propone, ma per tutto il resto che ci sta attorno, ovvero i colori, i suoni, la bellezza degli ambienti.

Alla ricerca dei colori perduti

Il gioco inizia in un mondo asettico, spoglio, distrutto, e gli unici colori rimasti sono il bianco, il nero e tutta la scala di grigi. L’unica eccezione è la protagonista, una ragazza dai capelli color acquamarina, lentiggini sul suo bellissimo volto, braccia e gambe in apparenza stilizzate e una mantellina grigio cenere. Ella ha perso la sua incantevole voce, forse è l’unica cosa rimasta viva in questo mondo distrutto da una qualche forza piena di malvagità. Sarà dunque suo compito girovagare per i vari stage che compongono il mondo di gioco e far ritornare i vari colori e ricostruire tutto com’era in origine, e forse sconfiggere la forza distruttiva che ha causato tutto il disastro. Come qualcuno avrà già capito, il gameplay è molto basilare, la protagonista infatti potrà solo muoversi e saltare, e naturalmente il gioco offrirà sfide che ruoteranno attorno a queste semplici capacità.

Tuttavia, proseguendo col gioco si acquisiranno nuove abilità per il proprio mantello, e le situazioni e gli ostacoli che si pareranno davanti ne verranno arricchite di conseguenza, portando dunque sul piatto nuove sfide e puzzle ambientali sempre diversi e sempre nuovi, senza mai risultare tediosi. Potrà sembrare comunque poco, ma quel poco che fa GRIS lo fa davvero bene, e tutto quanto risulta ben miscelato, le parti esplorative non diluiscono troppo le zone con i puzzle veri e propri, dunque il ritmo di gioco è ben orchestrato e sa mantenere sempre alta l’attenzione del giocatore, nonostante di per sé i vari stage che compongono i livelli siano abbastanza lineari, ma non per questo semplici da percorrere, e in determinate occasioni occorrerà allontanarsi dal percorso base per trovare alcuni globi luminosi, oggetti paragonabili a delle chiavi, le quali vanno trovate in un certo numero prima di poter proseguire.

Non chiamatelo semplice platform

Non si può morire in GRIS. Il gioco infatti non possiede nemici da uccidere, non ha ostacoli mortali da evitare, né situazione che possono portare a una condizione di blocco. E va bene così. Il titolo è infatti studiato per non innervosire il giocatore, per intrattenerlo giusto per qualche ora, per fargli assaporare l’incanto della poesia dell’ambiente, e ci riesce alla grande. Per chi vuole una sfida, comunque, ci sono pur sempre i collezionabili sparpagliati nel mondo di gioco, posizionati in posti improbabili e che richiedono un po’ più di abilità e/o pensiero laterale per essere presi, ma niente di proibitivo.
Nonostante dunque le apparenze da platform molto elementare, GRIS è innanzitutto un prodotto artistico, che comunica al giocatore e lo fa emozionare fondamentalmente con i suoni e le musiche, le sue belle animazioni e i panorami evocativi che si arricchiscono di svariati elementi e particolari di volta in volta mentre si prosegue col gioco, tutti elementi che entrano nel cuore del giocatore e che lo accompagneranno lungo tutta l’avventura, la quale dura circa tre ore; niente dialoghi, niente scritte, niente pagine di diario da leggere, solo puro gameplay frammentato da qualche scenetta animata di tanto in tanto che cerca di descrivere ciò che sta succedendo al mondo di gioco e ciò che il giocatore dovrà poi fare, poco importa dunque che il menu di gioco non sia stato tradotto nella nostra lingua.

Tutto è oro quello che luccica? In questo caso, decisamente sì, ma se proprio vogliamo trovare il proverbiale pelo nell’uovo, diciamo che l’unica cosa che dà un attimo di fastidio è il fatto che quando si apprendono nuove abilità viene detto in sovrimpressione quale tasto premere per attivarla… e lo dica solo per il pad, ma non per la tastiera, costringendo dunque a chi usa tal periferica il giocatore a mettere in pausa il gioco e a controllare le opzioni. Ma fortunatamente, sono solo due i tasti extra oltre ai movimenti e al salto, per cui si può tranquillamente chiudere un occhio.

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