Grand Ages: Medieval – Recensione

Grand Ages: Medieval - Recensione 11
Grand Ages: Medieval - Recensione 11

Corre l’anno 1050 l’Europa è ad una svolta, dopo il lungo periodo di oscurità dell’Alto medioevo il mondo occidentale entra un una nuova fase di rinascita economica, sociale e culturale. Grand Ages: Medieval mette il giocatore nei panni di un governante dell’epoca alle prese con tutti i problemi di una società medioevale. Lo sviluppo di nuove tecnologie in campo civile, economico e militare, la diplomazia e la guerra saranno tutte azioni valide e necessarie per portare prosperità al nostro popolo. Strategico RTS seguito spirituale di Grand Ages: Rome di cui riprende alcune meccaniche, sviluppato da Gaming Minds che ricordiamo per giochi quali Port Royale e Rise of Venice e pubblicato dalla stessa Kalypso Media sempre publisher del precedente Rome, Grand Ages: Medieval punta a ricreare in modo fedele lo stile di vita dell’epoca attraverso meccaniche di gioco realistiche e ricerche tecnologiche reali.

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Al gioco del trono…

Il titolo offre due modalità di gioco, una multiplayer con la possibilità di sfidare i propri amici online e una single player che oltre alla classica partita singola offre una campagna che funge anche da guida attraverso tutte le funzionalità e le meccaniche del gioco. La campagna segue le avventure del giovane Leon Vassel governatore della piccola cittadina di Sofia il cui padre riveste un ruolo di spicco nella guardia personale dell’imperatore di Costantinopoli, il gioco inizia quando a seguito della morte del padre e dell’imperatore in un attentato omicida, Leon si ritrova immischiato nella politica della capitale diventando il confidente prima e l’amante poi della vedova dell’imperatore morto, l’imperatrice Eudokia che regge ora il trono. Noi seguiremo il cammino di Leon verso il potere, un cammino lungo irto di ostacoli, con continui intrighi e sfide sempre più difficili, rappresentate dai nemici giurati dei Bizantini, i Normanni del sud italia e dai nobili ambiziosi che mirano al potere sull’impero.

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La legge del mercato.

Entriamo ora in dettaglio nelle meccaniche del titolo, l’elemento economico è senza ombra di dubbio il fattore determinante del gioco sebbene sia possibile utilizzare strategie prettamente offensive per soggiogare gli avversari, un’economia salda e in crescita è la base per qualsiasi azione andremo ad intraprendere in seguito sia essa militare o diplomatica. Ogni città in base alla posizione ha accesso a differenti tipi di risorse base, con lo sviluppo delle giuste tecnologie avremo accesso in seguito a risorse più avanzate le quali richiederanno materie prime per la produzione e avranno maggior valore commerciale, in ogni città è possibile impostare la produzione di massimo 5 risorse. Oltre agli edifici di produzione le città offrono poche altre opzioni di costruzione gli edifici chiave sono 4 la taverna essenziale per creare le unità civili, la rocca che aumenta le statistiche difensive della città, la caserma dove si reclutano le unità offensive e la chiesa che di pari passo con la crescita demografica ci permette di aumentare la popolazione cittadina e gli edifici produttivi. Oltre a questi edifici è possibile costruire un magazzino per lo stoccaggio delle risorse, un monastero che aumenta la “salute” della città, un laboratorio di ingegneria che migliora l’efficienza di costruzione e un monumento che offre un bonus specifico in base alla scelta del giocatore, è possibile potenziare alcuni edifici come rocca o il magazzino per aumentaro o migliorare i bonus che offrono.

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L’interfaccia di gioco è molto semplice e purtroppo non sempre è utile allo scopo.

La figura più importante della nostra strategia economica sarà il mercante reclutabile nella taverna e purtroppo solo nel limite di 1 per città, che attraverso il commercio sarà la nostra principale fonte di profitto e di soddisfazione delle necessità dei nostri abitanti. Il titolo offre l’opportunità di impostare rotte automatizzate di commercio tra le città di nostra proprietà e i nostri partner commerciali, quest’opzione purtroppo elimina quasi del tutto la necessità di una gestione diretta degli scambi commerciali e sebbene sia possibile dopo aver ricercato la giusta tecnologia andare a impostare manualmente i parametri della rotta commerciale, diventa un’opzione superflua a fronte della già ottima autogestione dell’unità stessa. Questo purtroppo riduce quasi totalmente la sfida, anche perchè grazie al commercio è possibile ottenere l’approvazione delle città neutrali e avversarie con cui commerciamo e questo rende molto semplice un successivo approccio diplomatico. La diplomazia è infatti il mezzo migliore per inglobare le città neutrali nel nostro impero senza colpo ferire, dopo aver aperto le relazioni diplomatiche con un sindaco neutrale e aver avviato una partnership commerciale e delle rotte con la città nell’arco di poco tempo e dopo aver ottenuto un certo grado di amicizia sarà infatti possibile chiedere all’alleato di cedere la città in cambio della giusta cifra.

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Le rotte commerciali sono facili da gestire e con i giusti accorgimenti sono completamente autonome.

Si vis pacem…

Passiamo ora alle parti più dolenti del titolo Grand Ages: Medival abbiamo avuto modo di chiarirlo nei punti precedenti spinge in modo implicito o meno il giocatore a sviluppare prevalentemente la parte gestionale del gioco, offrendo una esperienza di combattimento che fà più da circondario al resto delle meccaniche che da vera protagonista dell’azione. Volendo fare un elenco di tutti i problemi e le carenze del lato militare potremmo elencare: la scarsa quantità di truppe disponibili anche relativamente alla posizione geografica, la scarsa qualità delle animazioni dei soldati per non parlare di quelle in combattimento che ricorda molto un titolo free to play per mobile più che uno strategico sviluppato per PC, e ancora i problemi inerenti al mantenimento delle truppe che qualora ci siano problemi dal versante finanziario diventano praticamente inutili. Molti sono anche i perchè che sollevano i combattimenti in se o gli assedi alle città dove l’interazione con il gioco è minima per non dire nulla, quasi a voler estraniare completamente il giocatore, si selezionano le truppe si puntano nella giusta direzione e poi si può passare a fare altro dato che qui inizia e finisce l’interazione del giocatore durante il combattimento, arrivando al punto che le truppe in caso di scontro sfavorevole si ritirano automaticamente alla città più vicina.

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Gli arcieri sono più deboli contro i cavalieri, e questi temono i lancieri… nessun problema mischiare le unità e attaccare è la soluzione !

In conclusione

Possiamo dire che Grand Ages: Medieval si pone grandi obiettivi che stenta ad avvicinare appena, il lato gestionale del titolo avrebbe molte potenzialità ma è reso troppo semplice da gioco stesso che elimina ogni difficoltà lasciando al giocatore come unica sfida l’aver sufficiente attenzione alla produzione e all’espansione del territorio per altro tutt’altro che difficile sia essa intrapresa con mezzi puramente diplomatici o militari e qui il titolo raggiunge il suo apogeo offrendo uno spettacolo sottotono se paragonato alle altre meccaniche per semplicistiche del gioco e sfigura a confronto con altri RTS contemporanei dimostrandosi un prodotto mediocre che non vale i 35 euro che chiede, e che sfocia nella noia dopo qualche ora di gioco.

Pro

  • Il lato gestionale del titolo ha diversi aspetti positivi
  • La campagna ha un concept coinvolgente

Contro

  • Un’interfaccia di gioco troppo scarna
  • Il lato militare scarno e mal concepito
  • Il titolo pecca nel creare una vera e propria sfida per l’utente

Commento finale

5

Grand Ages: Medieval si propone con delle ottime potenzialità e prova a offrire ai giocatori un’esperienza di gioco coinvolgente, ma purtroppo fallisce miseramente nel suo intento proprio la dove dovrebbe risiedere il punto di forza di ogni strategico, un inizio promettente sfocia dopo qualche qualche ora di gioco in un prodotto mediocre e dopo qualche partita nella monotonia. Un lato gestionale a tratti valido, ma banalizzato da meccaniche che rendono tutto troppo semplice unito ad uno militare che avremmo preferito non vedere mai.

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