Crusader Kings III Recensione

Pur notando i suoi grandi difetti, che però sono stati ridotti con le espansioni, Crusader Kings II è uno dei titoli Paradox che ho giocato di più: la peculiarità di gestire una dinastia anziché una nazione mi ha sempre molto intrigato, facendomi rigiocare il titolo ogni anno per diverse ore anche dopo 7-8 anni dalla sua uscita. Non vi sarà quindi difficile capire la grande gioia che ho provato all’annuncio di Crusader Kings III, un titolo che, a detta degli sviluppatori, avrebbe mantenuto lo stesso mood di CK II, andando però a risolvere tutti quei difetti del precedente capitolo. Gli sviluppatori sono riusciti a mantenere questa promessa? La risposta è sì, leggete la nostra recensione per scoprire il perché.

Da conte a imperatore

I Crusader Kings non ci mettono alla guida di una nazione, come nella maggioranza degli altri titoli Paradox, ma di una dinastia, con l’obiettivo di farne crescere il prestigio e farla diventare una delle più importanti mai esistite. Non si impersona un’entità esterna superiore, ma un personaggio con delle precise statistiche e tratti che hanno un impatto molto grande sulla partita: impersonare un regnante con il tratto onesto ci limiterà molto se vorremo scalare le gerarchie sfruttando dei sotterfugi, ma aumenterà le relazioni con i nostri vassalli. Alla morte del nostro personaggio attuale, a seconda della legge di successione in vigore in quel momento, i titoli in nostro possesso vengono spartiti in vari modi fra i figli di quel personaggio oppure fra i suoi parenti, se non ci sono membri della sua dinastia che possono ereditare i titoli, la partita finisce. La complessità e la libertà che i Crusader Kings offrono è molto grande ed è impossibile riportarle bene in una recensione, e molti di quelli che leggono una recensione su un gioco del genere già conoscono questa serie, pensiamo quindi che sia più interessante e intelligente concentrarci su cosa CK III fa meglio rispetto al suo precedessore, le meccaniche migliorate o anche solo limate sono diverse.

Le date di partenza del gioco sono state ridotte a due: 867, l’era dei vichinghi, e il 1066. A differenza dello scorso capitolo, già al lancio è possibile utilizzare regnanti di tutte le religioni, di questo siamo molto contenti perché i nordici sono il popolo che abbiamo utilizzato di più in CK II. Odiavate la legge di successione gavelkind(per i neofiti, questa legge divide i titoli fra tutti i figli del regnante) di CK II? Perfetto, adesso tutti hanno quella come legge di successione di partenza e non si potrà cambiarla prima di 100-200 anni. In realtà questa legge di successione non è proprio come il gavelkind, ma ci somiglia molto. Per rendere forse meno frustrante la successione, il gioco permette di modificare individualmente, pagando in prestigio, la legge di successione di ogni singolo ducato, questo ci permette di scegliere una legge di successione elettiva per il nostro ducato principale e votare il nostro erede, così da non perdere il ducato e tutte le contee al suo interno alla morte del nostro attuale personaggio. La scelta di imporre la successione gavelkind rende secondo noi più interessanti le partite, anche se in alcuni momenti può risultare frustrante vedere il proprio regno disintegrarsi in quel modo. Non possiamo non parlare dell’ottimo lavoro svolto sulle interfacce, adesso finalmente chiare e intuitive, quasi tutto quello che ci serve è facilmente raggiungibile, rimango solamente alcuni problemi, tipo delle informazioni non ancora chiarissime oppure un eccessivo pop-up di icone di eventi in late game, ma nel complesso siamo molti soddisfatti dal lavoro svolto.

Si può dire che Crusader Kings III prende tutto quello che è il suo predecessore e lo rende più intuitivo e anche più interessante. Partiamo dall’esercito, la cui gestione è uno dei difetti di CK II: la composizione e la gestione delle forze armate sono state completamente riviste, adesso le contee permettono di reclutare solo le leve, le unità di livello più basso, le divisioni più pesanti(come cavalleria, fanteria leggera, pesante, arcieri ec..) possono essere reclutate dal pannello militare pagando una cifra per il reclutamento e una mensile per il mantenimento. Queste divisioni sono fisse, quindi a meno che non vengano dismesse continuano a costare un tot di monete mensilmente e a essere disponibili per il dispiegamento senza costi di reclutamento. Queste unità sono molto importanti perché hanno delle statistiche più elevate delle leve e permettono di ottenere diversi bonus legati al terreno.

Il combattimento fra le unità pesanti, che si chiamano men at arms, è basato sul classico sasso-carta-forbice: gli arcieri sono molto efficaci contro la fanteria leggera, la cavalleria può facilmente sbaragliare delle unità di arcieri e così via, va da sé che questo tipo di meccanica rende la scelta di quale men at arms reclutare molto importante, avere solo arcieri contro un’armata di sola cavalleria ci farà subire dei malus pesantissimi. Allo stesso modo è importante controllare il terreno dove si svolgerà la battaglia per non incorrere in dei malus, per esempio le unità di cavalleria subiscono dei pesanti malus combattendo in montagna.

Nel decidere l’esito di una battaglia sono importanti anche i cavalieri, ovvero coloro che guidano il nostro esercito in battaglia, possono essere reclutati fra i nostri vassalli e fra i cortigiani e hanno un impatto molto grande nelle battaglie: in diversi casi, pur avendo truppe numericamente e qualitativamente migliori, abbiamo perso perché i cavalieri del nostro avversario erano più numerosi e forti dei nostri. Anche i mercenari hanno subito dei cambiamenti: in CK II per reclutare un’unità di mercenari dovevamo pagare un mantenimento mensile oltre a un costo di reclutamento, in questo nuovo capitolo paghiamo solamente un costo di reclutamento che ci permette di godere dei servigi di quell’unità per un tempo di 3 anni rinnovabili, viene quindi cancellato il mantenimento mensile: questa cancellazione, unita alla possibilità di andare in debito senza avere grosse conseguenze negative, permette sia a noi che all’IA di poter reclutare abbastanza facilmente delle truppe mercenarie, fattore da tenere in considerazione quando si dichiara guerra perché 1500 truppe mercenarie possono cambiare completamente le sorti di un conflitto.

In generale possiamo dire che Crusader Kings III premia la strategia e la qualità delle truppe, e non solo i numeri come il suo predecessore, rendendo il reclutamento e la gestione dei nostri eserciti più facili e intuitivi. Ci sono però alcuni problemi di bilanciamento, in determinati contesti i cavalieri sono troppo determinanti, e di IA: date le scarse conseguenze negative dell’andare in debito, anche in guerre inutili l’IA può arrivare a spendere cifre altissime per reclutare dei mercenari, costringendo anche noi a dover andare in debito per un conflitto completamente marginale.

Una delle nuove meccaniche più interessanti sono gli alberi delle abilità, forse questo nome non è completamente giusto ma rende bene l’idea. Quando un personaggio sale sul trono può decidere su quale stile di vita concentrarsi: vuoi diventare un grande condottiero? Allora scegli quello militare, ti piace muoverti nell’ombra per raggiungere i tuoi obiettivi? Concentrarsi sull’intrigo è la scelta giusta e così via. Ogni albero delle abilità permette, con il tempo, di sbloccare nuove azioni o bonus, per esempio l’intrigo ci permette di rapire qualsiasi personaggio, dandoci tanti nuovi metodi per raggiungere i nostri obiettivi. Alcune modifiche interessanti sono state apportate ai vassalli con l’aggiunta dei contratti: questa meccanica permette di modificare singolarmente il quantitativo di leve e denaro che ogni vassallo deve darci, ma anche di darli alcuni privilegi rispetto agli altri vassalli e molto altro. Gli aspetti che possiamo modificare individualmente sono diversi e questo rende le relazioni con i nostri vassalli molto più interessanti e mutevoli rispetto a CK II. Purtroppo questa meccanica è esclusiva dei feudali, per le altre forme di governo non abbiamo meccaniche simili, almeno per il momento, e questo è un grande peccato.

Grossi cambiamenti sono stati portati anche alla religione che ha ottenuto alcune interessanti nuove meccaniche, la più importante è la possibilità di creare da zero la propria religione, andando a decidere ogni singolo aspetto del nuovo culto: vuoi più mogli? Crea un culto in cui la poligamia è ammessa, vuoi diventare il capo di una religione? Fra le opzioni possibili troviamo anche quella che ci permette di creare il titolo ereditario di capo della religione. Questa è una delle nuove meccaniche più interessanti perché permette di mischiare fra di loro i diversi culti creando quello che più si sposa col nostro modo di giocare. Chiaramente creare una nuova religione non è facile, per farlo abbiamo bisogno di accumulare un gran numero di pietà, e ovviamente, se non riesci a farli convertire pacificamente, tutti i tuoi vassalli e vicini non ti guarderanno di buon occhio.

La tecnologia era uno degli aspetti che secondo noi doveva essere più di tutti rimaneggiato, in CK II lo sviluppo tecnologico è tremendo, per fortuna gli sviluppatori l’hanno capito e hanno cambiato praticamente tutto. In questo nuovo capitolo lo sviluppo tecnologico è condiviso fra tutti gli appartenenti a una stessa cultura, per ognuna di queste viene nominato automaticamente un esponente maggiore, che è il regnante con più contee con quella specifica cultura, che può decidere su quale tecnologia concentrare maggiormente la sua attenzione, più apprendimento ha questo personaggio e minore sarà il tempo per scoprire la tecnologia. Il tempo per scoprire le altre innovazioni aumenta o diminuisce a seconda di fattori come lo sviluppo medio delle contee con quella cultura.

Problemi di bilanciamento

Al lancio il gioco presenta alcuni problemi di bilanciamento che speriamo, e crediamo, verranno risolti con le prossime patch/DLC, noi comunque ve li dobbiamo segnalare: il papato ha troppi soldati, verso il 1150 il papa può alzare, fra mercenari e men at arms, la bellezza di 20-30 mila soldati grazie agli altissimi incassi che riceve da non abbiamo capito cosa. Ci sono diversi modi per conquistare comunque Roma, per esempio attaccare durante una crociata, ma va trovato un altro modo per dare al papato un giusto numero di soldati, deve riuscire a difendersi efficacemente dagli attacchi dei mussulmani, senza però permettere al papa di assoldare tutte le compagnie mercenarie. I tribali sono sicuramente i popoli che più hanno tratto giovamento dalle nuove meccaniche militari: in CK II i feudali avevano meno soldati ma di qualità migliore, in questo capitolo i tribali hanno tanti soldati, della stessa qualità dei feudali e possono reclutare i men at arms pagando in prestigio, facilmente ottenibile con le razzie.

Scegliere come data di partenza l’867 ci farà osservare un mondo in cui i regni tribali inizieranno a mangiare territori un po’ in tutta Europa, i regni feudali difficilmente riusciranno a fermarli avendo meno truppe e non potendo contare sulla maggior qualità. Verso la seconda data di partenza, il 1066, i tribali non potranno più avanzare tecnologicamente e dovranno decidere se passare al feudalesimo oppure perdere competitività rispetto ai regni feudali, con questa meccanica gli sviluppatori hanno cercato di rendere i tribali meno inarrestabili, ma bisogna fare ancora qualcosa per bilanciare meglio il tutto. Ci sono poi degli aspetti che avrebbero dovuto curare di più, per esempio le forme di governo e le religioni non europee hanno molte meno meccaniche specifiche rispetto agli europei, ma questi sono aspetti che verranno sicuramente ampliati con i DLC, come successo anche con CK II.

Reparto tecnico

Tecnicamente parliamo di un grande passo in avanti rispetto a CK II sia nella qualità visiva della mappa sia per quanto riguarda le prestazioni, vero tallone d’Achille dell’oramai vecchio titolo Paradox. Durante le nostre partite non abbiamo riscontrato problemi prestazionali e abbiamo trovato i nuovi modelli 3D di buona fattura, va considerato che stiamo parlando di uno strategico. I tempi di caricamento sono stati visibilmente ridotti, con il gioco che si avvia e carica una nuova partita in maniera rapida.

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