Get Even – Intervista al Lead Designer

Get Even - Intervista al Lead Designer 1
Get Even - Intervista al Lead Designer 1

Abbiamo intervistato una delle menti dietro il progetto Get Even, ecco cosa ci ha detto:

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Per favore, prima di iniziare presentati ai nostri lettori.
Il mio nome è Wojciech Pazdur e sono il Lead Designer del progetto Get Even. Sto dando una mano a questi talentuosi ragazzi (e ragazze) presso The Farm 51, per dare forma alla storia e al gameplay del gioco più insolito che mi sia capitato nell’arco della mia carriera professionale da quando ho incominciato a lavorare nell’industria 14 anni fa.

-Come legherete l’esperienza single-player al multiplayer? Sarà competitivo?
“Tieni i tuoi amici vicino ed i tuoi nemici ancora più vicino” – disse un uomo saggio. Anche se la trama di Get Even presenta il tragico conflitto tra due nemici e il gioco scorre nel solito schema competitivo, ci stiamo spostando ben oltre dallo scenario “uccidili tutti”. La maggior parte delle interazioni tra giocatori sono relegate al combattimento, ma in fondo è un gioco dalla trama lineare dove altre persone entrano nel tuo mondo, ed inoltre inserisce ostacoli sul tuo cammino, altri giocatori potrebbero avere obiettivi in comune con i vostri.

-Get Even sarà lineare?
Get Even sarà un gioco non lineare, ma non del tipo come aver la possibilità di scelte multiple e diversi sentieri da seguire. Nel nostro caso la non linearità indica che spesso dovremo muoverci avanti e indietro nella stessa situazione ancora e ancora, e scavare all’interno dei nostri ricordi e quelli del nemico per cambiare le sue azioni. Come sui film “The Butterfly Effect” o “Source Code”, i giocatori non saranno sicuri se manipolando qualche evento questo lo renderà sufficiente per ottenere ciò che speravamo. A volte sarà necessario rivisitare alcune parti del proprio passato solo per notare ciò che non avevamo capito appieno o ricordarci come è avvenuto quell’evento. E abbiamo due campagne differenti, che si intrecceranno a vicenda, il che renderà l’intera esperienza completamente differente dalla struttura lineare dei canonici sparatutto.

-Sarà il primo gioco di una serie?
Sarebbe bello fantasticare su una serie a questo punto, ma è troppo presto per decidere il da farsi a causa della storia di Get Even dato che l’abbiamo voluta rendere più conclusiva possibile. L’impostazione del mondo di gioco però ha un grande potenziale per espanderlo in periodi differenti, tuttavia credo che ci possa distrarre troppo nel pensare a dei progetti futuri quando abbiamo già scelto i nostri personaggi e i loro destini. Il nostro obiettivo fondamentale è quello di concentrarci sulle piccole cose e trovargli il giusto spazio e dargli una forma ad ognuno di essi– e ci saranno alcune cose su Get Even che non si sono mai viste in altri giochi, quindi dobbiamo trattare il progetto e le nostre idee con umiltà e non spingere troppo già dall’inizio.

-Chi sarà il protagonista principale? Se c’e ne sarà uno.
Ci saranno due protagonisti principali su Get Even. Molto differenti in fatto di origini, obiettivi e abilità. Ognuno di essi nelle due campagne ha una storia differente, obiettivi e ragioni per entrare nella realtà alternativa. Il primo, Black, è una specie di investigatore privato al soldo della polizia e dei VIP, all’inizio potrebbe apparire come il classico eroe buono, ma ben presto si trasformerà in un tipo che non c’e la racconterà giusta. Il secondo personaggio, Red, inizialmente interpreta il ruolo del cattivo ragazzo, ma poi si scoprirà essere una persona più complicata di quel che sembra. E non si tratta di un semplice cambio di ruoli, come nella vita reale, vogliamo dimostrare che nell’uomo non vi sta una chiara linea di distinzione tra il Bene o Male e i ruoli che scegliamo di solito sono determinati da come ci comportiamo dinnanzi a delle situazioni accidentali, non da ciò che decidiamo.

 

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-I giocatori disporranno di abilità speciali? Come l’invisibilità o la super velocità?
Al momento non posso rivelare troppi dettagli ancora, posso solo dirvi che in una delle campagne il giocatore interpreterà un ragazzo tormentato il quale dovrà entare nel mondo dei propri ricordi per alterare la realtà ma il potere datogli non è molto. Dovrà combattere disperatamente per sopravvivere mettendo in pratica per lo più il suo addestramento, abilità naturali ed alcune armi e gadget veramente inusuali. L’eroe della seconda campagna è una specie di cervellone che può alterare i ricordi così come sono e dargli forma, senza alcuno sforzo, così da poter utilizzare diverse abilità speciali che non necessitano di alcun gadget o arsenale potente.

– Userete il motion scan?
Stiamo usando delle tecniche molto simili al Motion Scan per la scannerizzazione della testa e animazioni facciali, tuttavia Get Even ha diverse richieste più esigenti. Il nostro modo di raccontare la storia non si basa su delle cutscene cinematografiche e preferiamo usare modi differenti per la presentazione dei personaggi che che si basa su altri tipi di animazione e visualizzazione. The Farm 51 ha preso parte su alcuni progetti avanzati di R&D legati alle animazioni del corpo e facciali e saremo lieti di presentarvi alcuni di questi effetti davvero incredibili entro il 2015, forse anche prima del rilascio di Get Even.

-Il PC sarà la piattaforma di riferimento?
Sin dall’inizio il PC è stato la piattaforma principale per lo sviluppo di Get Even, ma abbiamo già incominciato a lavorare per la versione console. A causa dell’insolita tecnologia di scansione 3D che va a generare una massiccia quantità di dati da elaborare va a richiedere tecniche di rendering personalizzato, quindi ci risulta più semplice sviluppare il gioco su PC per adesso. Riteniamo che sarà la piattaforma di riferimento per mostrare il vero potenziale della nostra tecnologia, specialmente per via dell’uso eccessivo dei dispositivi per la realtà virtuale come l’Oculus Rift, che supponiamo dia il meglio (se non esclusivamente) su PC. Ma vogliamo preparare almeno una versione console aggiuntiva e tecnicamente siamo in grado di gestire tutte le piattaforme di gioco principali, ma non abbiamo ancora deciso quali possono essere le migliori opzioni.

-Perché avete usato l’UE3 e non l’UE4?
Possiamo passare all’UE4 quando saremo un po più avanti nello sviluppo, ma finora l’UE3 è preferibile a causa di un codice di base più stabile e collaudato, sappiamo che si riesce a gestire perfettamente e tecnicamente, in fase di pre-produzione, è più facile per preparare tutto ciò di cui abbiamo bisogno. A seconda delle piattaforme a cui sarà destinato, potrebbe essere richiesto di spostarsi sull’UE4.

-Supporterete PhysX?
Il PhysX è la scelta più semplice e più efficace quando si lavora con qualsiasi tecnologia Unreal, quindi a meno che non avremo bisogno di alcune soluzioni più specifiche presenti in altri motori di simulazione fisica, resteremo con esso.

-Il trailer “What is Real” era fatto in CG con scene reali o di gioco?
Se te lo dicessi direttamente, allora la domanda riguardante il trailer perderebbe il suo significato. Ma seriamente parlando, i modelli e le texture presentati nel trailer fanno parte del nostro scenario in game quindi non ci sta niente di falso se lo comparassimo alla reale qualità degli assets di gioco.

-Ci sarà distruttibilità nel gioco?
Penso che non sia possibile fare un gioco d’azione con le sparatorie senza inserire la distruttibilità, ma so cosa intendi. Gli ambienti scannerizzati non sono plasticosi e flessibili a piacimento come quelli creati da zero dai programmatori, quindi la quantità di oggetti distruttibili sarà, nella media, più bassa rispetto a Battlefield 4 o Tom Clancy’s The Division. Ma è importante far notare che Get Even non è un gioco basato sulla distruttibilità. Le sparatorie sono solo una parte dell’esperienza, che si concentra egualmente sull’esplorazione, investigazione ed essere più furbi del nemico. Questa è la ragione principale per cui investiamo più tempo nelle sensazioni scaturite da una presenza marcata, divertirsi con l’esplorazione e utilizzare dei gadget eccezionali invece degli ambienti distruttibili.

-L’IA sarà competitiva?
Dipende da che parte hai scelto di giocare e in quale situazione ci si ritrova, puoi incontrare o usare sia l’IA competitiva che quella cooperativa. La cosa più notevole nelle apparizzioni dei personaggi è la loro imprevedibilità, non saprai mai se il ragazzo che ti aspetta dietro un angolo in qualche stanza adiacente sarà un NPC o se è un altro giocatore che vuole ucciderti.

-Quali sono le caratteristiche tecnologiche più importanti di Get Even? Qual’è quella caratteristica grafica/tecnologica di cui andate veramente orgogliosi?
Ci stanno molte cose interessanti sulla tecnologia di Get Even, per via del mix creato unendo l’esperienza del single player con il multiplayer che va a determinare un sacco di varianti all’interno di un codice di basso livello e un gameplay preimpostato. Ma quello di cui andiamo veramente orgogliosi è il fatto di essere il primo team che si appoggia a un mondo 3D scannerizzato in larga scala. Finora solo le più grandi compagnie facevano uso di geometrie e texture scannerizzate, di solito in un ambiente molto ridotto, e nessuno credeva nella possibilità di farci un intero gioco, specialmente dalle mani di un team relativamente piccolo. Ma di recente non solo noi, ma anche qualche altro sviluppatore indie talentuoso ha già cominciato ad utilizzare la tecnica delle scansioni per mostrare che questa tecnologia è un grande strumento se si sa esattamente cosa si sta facendo. Basta dare un occhiata a “The Vanishing of Ethan Carter” del team The Astronauts per vedere cos’è possibile raggiungere con questo approccio e che splendidi paesaggi dipinti si possono creare. Siamo sul lato opposto dello “spettro di bellezza”, mettendo in mostra l’oscurità, posti inquietanti e gli orrori della realtà, quindi a conti fatti è la prova che il sentiero che abbiamo intrapreso è una buona scelta per usare una tecnologia che è veramente flessibile. È molto importante per noi perché abbiamo in programma di fornire le nostre soluzioni agli altri sviluppatori interessati, ed è solo l’inizio di un nuovo approccio rivolto alla grafica di gioco.

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-Qual’è la tua opinione riguardo a Windows 8 e le DX11.2?
Ad essere onesti, Windows 8 è solo una nuova versione di un sistema operativo, non siamo molto preoccupati a riguardo perché nei nostri giochi non fa quasi nessuna differenza quale sistema operativo viene utilizzato. Per quanto riguarda le DX11, su Get Even utilizzeremo alcune delle feature offerte dalle DX11, per via della tessellatura che sembra essere molto promettente per essere sfruttata al meglio ed enfatizzare quei dettagli offerti dalle scannerizzazoni delle geometrie e texture. Ma siamo ancora nella fase iniziale del progetto e continuiamo a lavorare sulle funzioni più basilari, chesaranno le stesse per tutte le versioni del gioco.

-Cosa ne pensate di Mantle?
A meno che AMD e le Radeon in un futuro prossimo domineranno il mondo del gaming PC, resterà solo un’altra tecnologia che verrà considerata per ottimizzare i giochi su alcune configurazioni hardware specifiche. Ovviamente ci teniamo un occhio su di esso, ma dal nostro punto di vista non ci sarà alcun passo avanti con Mantle, né per Get Even, né per altri giochi.

Grazie mille per l’intervista, ha qualche ultima parola che desidera condividere con i nostri fan?
Grazie per la conversazione e rimanete sintonizzati per maggiori informazioni dalle realtà alternative intrecciate di Get Even.

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