Titanfall – Anteprima

Il grande pubblico ha finalmente avuto modo di testare con mano uno dei titoli maggiormente attesi dell’intero 2014, stiamo parlando di Titanfall, vincitore di oltre 60 premi all’E3 e...
Titanfall – Anteprima 6




Il grande pubblico ha finalmente avuto modo di testare con mano uno dei titoli maggiormente attesi dell’intero 2014, stiamo parlando di Titanfall, vincitore di oltre 60 premi all’E3 e numerose altre fiere riguardanti i VG, le altissime aspettative generate possono cominciare a trovare un riscontro nella Beta che siamo andati a provare, principalmente ci soffermeremo sul gameplay e sul comparto tecnico, dato che i contenuti in gioco sono limitati a 3 mappe e una manciata di armi.

Aspettative titaniche

Il gameplay di Titanfall si rifà a idee già utilizzate in altri titoli, ma riesce a dargli un feeling personalissimo e unico, il tutorial permetterà di assimilare tutte le maggiori feature che il gioco offre ed essere preparati una volta tuffatisi in un match online. La prima caratteristica che noteremo sarà lo sprint infinito e la relativa velocità di spostamento in corsa, che sommata ai double jumps e ai wall run danno una impressionante agilità al personaggio. I trick effettuabili incatenando le camminate sui muri e i salti sono relativamente facili ed intuitivi da eseguire, ma difficili da eseguire alla perfezione, magari sparando ai nemici contemporaneamente, questa meccanica è probabilmente quella dove la bravura (skill) del giocatore ha il maggiore impatto: un giocatore agile e in volo avrà un netto vantaggio rispetto ad uno che si limita a correre sul terreno orizzontale. Uno dei rammarichi maggiori è però la relativa scarsità di “spot” adatti a compiere tali acrobazie aeree, almeno nelle mappe della beta, rendendo la meccanica più di contorno del dovuto.

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A contrapporsi all’agilità dei Pilots, ci saranno i Titans, Imponenti Mech dotati di un’impressionante potenza di fuoco. I Titan potranno essere chiamati allo scadere di un timer apposito, per ridurre il conteggio dei secondi sarà necessario sbarazzarsi dei minions (unità gestite dall’intelligenza artificiale) e dei Pilots avversari. I minions saranno praticamente carne da macello e non rappresentano una minaccia nemmeno per il giocatore meno esperto, la loro aggressività e velocità di reazione  può essere paragonata ad un livello di difficoltà facile di un FPS singleplayer, si spera che nella versione finale si possa modificarne la difficoltà tra una partita e l’ altra tramite votazione, se non incrementarla di base. Anche gli eventi scriptati eseguiti dai bot, come ingaggi in melee con altri minion avversari, non convincono appieno: ripetitivi e poco credibili, sia per le animazioni che per le location dove avvengono.

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La mancanza che salta subito all’occhio, in particolare alla guida dei Titan, è la completa assenza di distruttibilità del mondo di gioco, in effetti non solo non sarà possibile danneggiare gli edifici, i pali della luce o alberi, ma nemmeno oggetti che praticamente qualunque FPS offriva per quanto riguarda l’interattività ambientale, come barili infiammabili e autovetture in grado di esplodere, questa scelta può in parte essere giustificata, dato che il complesso sistema di movimento verrebbe ulteriormente messo da parte se gli edifici si potessero radere al suolo.

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Ottimizzazione sulla buona strada

Che il Source Engine sia un motore grafico versatile e valido non lo si può mettere in dubbio, ma forse nessuno si sarebbe aspettato di vederlo gestire un tale splendore grafico. Durante le prime partite la quantità di dettagli ed effetti rende addirittura difficile individuare gli avversari, anzi ridurre la qualità dell’illuminazione risulta obbligatorio per vedere nitidamente un nemico controluce senza restare completamente abbagliati dalle sorgenti luminose, per fortuna vengono in nostro soccorso un vasto numero di filtri e opzioni grafiche, che non deluderà nemmeno i più smanettoni. Anche il nostro hardware avrà di che calcolare, e anche quello di fascia più alta verrà sfruttato a dovere maxando anti-aliasing e filtri texture, anche se mettere tutto a 16x non da differenze percepibili rispetto a filtraggi inferiori. Ma non esaltatevi troppo, perché di note dolenti ne ha anche il comparto grafico, e tutt’ altro che di poco conto, innanzitutto gli fps saranno inchiodati ai 60 anche disabilitando il V-sync senza possibilità di sbloccarli verso l’alto, esistono delle guide non ufficiali in rete per riuscire a sfruttare i monitor a 120 Hz, ma giustamente bisogna spettarsi un supporto ufficiale da parte di Respawn Entertainment. Se volete godervi il titolo a dettagli massimi sarete in ogni caso costretti ad attivare il V-sync per evitare di incorrere in un tearing incredibilmente pronunciato e fastidioso, che si spera verrà quantomeno ridotto nella versione finale, dato che ogni hardcore gamer sa che attivare il V-sync aumenta il tempo di risposta del monitor, e soprattutto in un titolo multiplayer una frazione di secondo può fare la differenza.

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Uno degli obbiettivi di Respawn Entertainment è stato quello di amalgamare il singleplayer al comparto multiplayer, offrendo ad un’esperienza innovativa mai vista in un FPS, un dubbio accompagna questa scelta: nel lungo termine resterà  divertente e fresco rigiocare di continuo le stesse mappe, falciando bot su bot e occasionalmente qualche player in carne ed ossa? Nei multiplayer classici è proprio l’imprevedibilità delle strategie dei giocatori a rendere ogni match singolare ed irripetibile, mentre nei singleplayer ogni livello è caratterizzato e diverso dai precedenti.

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Per quanto riguarda una azzardata previsione di mercato, Titanfall si pone dichiaratamente in concorrenza con gli FPS di maggior successo, CoD e Battlefield, e cerca palesemente di attingere il pubblico dallo stesso bacino di utenza, bisognerà aspettare il rilascio per vedere se Titanfall verrà realmente innalzato nell’olimpo degli FPS commerciali oppure bollato come un CoD di serie B, allo stato attuale bisogna notare che ha tutte le carte in regola per intrigare ed appassionare sia i novizi del genere e sia tutti coloro che con gli FPS hanno trascorso numerosi pomeriggi.

 
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