Mirror’s Edge Catalyst – Anteprima

Benvenuti a Glass Previsto per il 9 giugno, Mirror’s Edge Catalyst ha appena terminato un breve periodo di closed beta, per poterne saggiare le potenzialità, provare il comparto online...
Mirror’s Edge Catalyst - Anteprima

Benvenuti a Glass

Previsto per il 9 giugno, Mirror’s Edge Catalyst ha appena terminato un breve periodo di closed beta, per poterne saggiare le potenzialità, provare il comparto online e dare un’idea della direzione intrapresa da questo nuovo capitolo. La prima novità assoluta per la serie, che si nota immediatamente dopo il prologo, è che stavolta il mondo di gioco ha una struttura open world, anziché a livelli con un numero limitatissimo di palazzi e/o interni a disposizione. Tutta la città di Glass sarà quindi disponibile da subito per essere esplorata da cima a fondo, a eccezione presumibilmente di specifici interni, che saranno sbloccati durante determinate missioni. Non mancano ovviamente i collezionabili raccattabili nei posti più impensabili della mappa, a dire il vero sembrano essere fin troppi, ci sono documenti, registrazioni, componenti elettronici all’interno di determinati pannelli, e data link sotto forma di sfere luminose che galleggiano nell’aria, e altro ancora. Per trovare tutto occorre quindi una minuziosa e puntigliosa ricerca ed esplorazione. Perlomeno questi collezionabili, così come portare a termine missioni primarie o secondarie, elargiscono punti esperienza. Come nei più canonici RPG, accumulando sufficienti punti si sblocca un punto abilità da assegnare a vari alberi delle abilità, come poter sbloccare nuove mosse di parkour (essendo Faith rimasta in carcere per due anni, ha perso gran parte delle sue abilità, incapace di esercitarsi per tutto questo tempo) o essere più prolifici in combattimento contro determinati nemici.

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Salta che ti passa

Dal punto di vista del Parkour, elemento cardine del titolo, esso è rimasto pressoché immutato rispetto al precedente capitolo, reso ancora più fluido e divertente, e il tempismo con cui si deve saltare e si deve rotolare fa la differenza in termini di velocità, soprattutto se si gioca in una prova a tempo. Il combattimento invece è quello che ha ottenuto il restyling più profondo, in questo infatti capitolo Faith potrà contare solo sui suoi pugni e i suoi calci, non potrà più quindi utilizzare alcuna arma da fuoco o un’arma bianca in nessun modo. Questo ha permesso di poter sviluppare un combattimento focalizzato sul corpo a corpo estremamente dinamico. Premendo ad esempio il tasto di movimento laterale assieme al pulsante destro del mouse, è possibile schivare i colpi di manganello dei nemici base per poterli aggirare velocemente e dargli un colpo potente da dietro la schiena per causargli più danni e farlo cadere a terra, oppure è possibile usando i tasti di movimento laterali e il pulsante sinistro del mouse per fare una mossa capace di far barcollare i nemici verso una determinata direzione, e se durante questa animazione dovesse colpire un ostacolo o un compagno, i danni subiti vengono moltiplicati. Usando i normali pugni e calci non si va granché lontano, è molto meglio concatenare combo e far barcollare i nemici a destra e a sinistra, con la speranza di fargli colpire un collega o una ringhiera per buttarli giù dalle scale o dal palazzo in cui si trovano.

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Vedo tutto rosso

Come nel precedente capitolo, Faith guadagnerà la visione del parkour mano a mano che eseguirà mosse e correrà il più velocemente possibile, e questo permetterà alla ragazza di marcare visivamente con il colore rosso gli ostacoli che potrà usare a suo favore, come passerelle, trampolini, coperture per attutire le cadute, tubi da cui potersi arrampicare, e via dicendo. Questo sistema è un sistema geniale per aiutare il giocatore a navigare nella mappa di gioco verso un punto prestabilito dall’utente o dalla missione. Come se non bastasse esiste anche una scia che aiuta ancora di più l’utente a seguire il percorso, ma sotto certi aspetti sembra fin troppo esagerata. I livelli della beta provati erano artisticamente complessi, così come il level design, che permettevano vari approcci per raggiungere uno stesso punto, e che richiedono di individuare al volo quali elementi sono scalabili e quali no, a patto però di disattivare gli aiuti, perché si rovina davvero il piacere della scoperta. Inoltre, la visione del parkour che si accumula in una apposita barra, può essere usata come scudo contro i proiettili, permettendo agevolmente di raggiungere chi usa armi da fuoco senza subire danni.

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Anche se si trattava di una beta, il gioco restituiva un’ottima componente grafica, merito ovviamente dell’ultima incarnazione del Frostbyte Engine, il tutto in maniera fluidissima a 1080p e 60fps costanti per tutta l’avventura. A 4K, d’altro canto, con una singola GTX980 risultava ingiocabile, con picchi di 10-15fps quando andava bene, e la maggior parte del tempo che stava al di sotto di questa soglia. Unico bug che abbiamo trovato è un fastidioso effetto di pop-up, alquanto raro a dire il vero, che impediva al gioco di caricare per tempo determinati oggetti, con il rischio concreto di poter cadere nel vuoto e morire. Ma la morte non ha chissà quali conseguenze, se non quella di ritornare a pochi passi prima del salto fatale.
La componente multigiocatore in realtà è alquanto banale, ma accattivante, e permette di creare prove a tempo personalizzate e sfidare così gli altri giocatori a battere i migliori tempi. MA resterà da capire se rappresenta una valida alternativa a cui poter dedicare del tempo.

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