Killing Floor 2 – Anteprima

A pochi giorni dal rilascio su Steam in Accesso Anticpato, Killing Floor 2 è stato rilasciato in versione beta per permettere agli utenti di toccarlo con mano per la...
Killing Floor 2 - Anteprima 7




A pochi giorni dal rilascio su Steam in Accesso Anticpato, Killing Floor 2 è stato rilasciato in versione beta per permettere agli utenti di toccarlo con mano per la prima volta, ma soprattutto per aiutare sviluppatori a testarne il netcode e la stabilità dei vari server, nonché a iniziare i lavori sul bilanciamento del gameplay e ad ascoltare i primi feedback della community. Abbiamo avuto la possibilità di essere tra i pochi fortunati ad aver ottenuto una chiave per averne accesso, e senza esitazione ci siamo fiondati tra le strade brucianti di una Parigi apocalittica a falciare zed (no, non sono zombie). Ecco come è andata!

Prossima Destinazione: Europa!

Se cercate un FPS con una storia o una campagna single player da vivere e che vi faccia emozionare, avete sbagliato gioco. Il gameplay di Killing Floor 2 si può infatti riassumere brevemente così: uccidi, guadagna soldi, compra armi, ripetere il tutto finché non arriva il boss finale. Naturalmente tutto questo in compagnia, per un massimo di 6 giocatori per server.
Come già ampiamente spiegato dalla Tripwire Interactive, sia la beta che la prima versione dell’Accesso Anticipato conterranno solamente 3 mappe e 4 Perk, ognuna con 4 armi caratteristiche, una tipologia di granata e un’arma corpo a corpo. Numeri che sembrano scarsini, e in effetti giocando un po’ di partite la monotonia delle armi si fa un po’ sentire, ma che sono destinati a crescere con il passare del tempo durante il periodo di Accesso Anticipato, con quello delle Perk che salirà fino a 10, portando di fatto le armi oltre i 40. Perlomeno, saranno già presenti ben 11 mostri e un boss da affrontare.
Le mappe proposte sono progettate molto bene, e due di esse offrono spazi sia all’aperto che al chiuso. A differenza del capitolo precedente, stare fermi in un luogo per difenderlo, anche se fattibile a difficoltà normale, è molto più difficile, complice alcuni punti di spawn dei mostri, capaci di sbucare fuori da tombini, condotti di aerazione e crepe nei muri, risultando molto più gestibile migrare da un posto a un altro quando la situazione diventa rovente. Ma la coordinazione con la squadra rimane importante, per cui giocare con cuffie e microfono è quasi d’obbligo.

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Strumenti chirurgici di morte

La prima cosa che si nota subito giocando a Killing Floor 2 è la cura riposta nel feeling delle armi: esse infatti hanno un feedback molto vivo nelle mani del giocatore, non solo dal punto di vista della fisica dei proiettili molto ben curata e realistica (chi ha giocato a Red Orchestra 2 sa di cosa stiamo parlando), del sonoro o a livello estetico, cosa che si nota soprattutto durante lo zed-time (una sorta di bullet time che si attiva casualmente nel corso della partita) mostrando fumo, scintille e vibrazioni, ma soprattutto sull’impatto visivo che i colpi sparati hanno contro i vari nemici con cui avremo a che fare, con animazioni dipendenti dal punto in cui impatteranno. Insomma, su questo aspetto persino la pistola più scarsa sembrerà un’arma vera e non un giocattolo spara-coriandoli.
Gli sviluppatori hanno da sempre mostrato con orgoglio la cura per le animazioni che hanno sviluppato per Killing Floor 2, usando la tecnica del motion capture con dei professionisti del settore, e mouse alla mano, non possiamo far altro che confermare l’eccellente cura maniacale riposta in questo senso. I mostri sono vivi, si muovono realisticamente, corrono, cadono e si rialzano, compiono attacchi al limite della spettacolarità come piroette o colpi di lama a 360°. La cosa interessante è che il loro repertorio di mosse varia in base alla difficoltà impostata, evitando di sfociare nel banale aumentandogli solamente parametri base come velocità o salute.

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Cinquanta sfumature di sangue

Poiché in Killing Floor 2 lo scopo è sparare a destra e a manca, a questo giro gli sviluppatori hanno voluto dare un look molto più cruento al loro titolo, non solo dando la possibilità al giocatore di staccare interi frammenti dai mostri (in totale ognuno di essi si potrà affettare in circa venti pezzi indipendenti), ma anche per il fatto che il sangue versato sulla mappa sarà permanente. Grazie a un artifizio del codice, questo lavoro di “verniciatura” non avrà praticamente nessun impatto sulla memoria né sulle prestazioni, e il risultato splatter dopo qualche ondata fornisce parecchie soddisfazioni come nessun altro gioco è in grado di dare.
Dal punto di vista visivo il titolo si difende veramente bene. Grazie a una versione pesantemente personalizzata dell’Unreal Engine 3, il gioco è in grado di restituire un ottimo dettaglio grafico, unito a effetti di riflessioni su varie superfici (in particolare sulle pozze di sangue che si vanno a formare sul pavimento, sui muri o sui soffitti) decisamente convincenti, nonché un dettaglio delle ombre e dell’illuminazione molto ben curati.
Stavolta l’illuminazione non è statica ma dinamica, per cui granate, urli della Sirena o proiettili vaganti possono rompere o spegnere fonti di luce, rendendo completamente buio un posto con tutte le conseguenze del caso. E no, in questo capitolo le cose che si rompono non si ripareranno tra una ondata e l’altra, nemmeno le porte saldate che vengono distrutte.
Insomma, guardando le animazioni e la grafica del precedente capitolo e comparandole con questo seguito, il salto di qualità tecnico e visivo c’è ed è innegabile e il gioco gira molto bene anche su computer di fascia media senza mai un calo di frame, anche se c’è da segnalare la presenza di alcuni rari fenomeni di stuttering anche su pc di fascia alta, ma fortunatamente niente di grave.

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Stessa casa, arredamento diverso

Per chi di voi ha amato Killing Floor, provando questo secondo capitolo si troverà decisamente a casa. Ma con un arredamento diverso. Anche se le meccaniche di base rimangono le stesse, qualche regola è stata cambiata e altre sono state aggiunte, per donare al titolo un effetto di novità. La prima e la più importante è che le classi non ricevono più sconti sulle proprie armi al negozio (in questa versione è una stampante 3D robotizzata), con l’obiettivo di favorire l’utilizzo di armi non inerenti al proprio perk. Insomma, equipaggiare un commando con un bullpup e un fucile a pompa non è più un salasso economico, ma anzi, una possibilità che può creare tattiche e strategie differenti. Per gli amanti della classe berserker, farà piacere sapere che ha subìto un pesante restyling al combat system per renderlo più dinamico e interessante, incentrato sulle varie tipologie di attacchi, non solo leggeri o pesanti, ma anche concentrati o distribuiti, e aggiungendo alle armi corpo a corpo la possibilità di parare attacchi annullando gran parte del danno e quindi contrattaccare.

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Le armi del Berserker saranno diverse rispetto al precedente capitolo, e a questo giro sono molto più fantasiose, come un martello caricato con munizioni esplosive, davvero appagante e divertente da usare. La katana è ancora presente per la gioia di tutti gli aspiranti samurai, tuttavia non è più di competenza della classe Berserker, ma di una misteriosa classe non ancora rivelata, che si contraddistingue per il simbolo del Dragone.
È stato rivisto anche il modo in cui si livellano le varie perk: non si livella compiendo e terminando determinati obiettivi, bensì si ricevono xp per ogni kill con le armi attinenti alla propria perk o per ogni compito relativo (ad esempio curare gli alleati per il medico o saldare porte per il supporto). Il metodo è molto più pratico e veloce rispetto al vecchio capitolo, e in più ogni cinque livelli accumulati (per un massimo di 25) dà diritto a scegliere una tra due abilità che si sbloccheranno. Queste spaziano tra poter portare più munizioni, aumentare la velocità di ricarica, o poter dare delle munizioni di riserva ai propri compagni. Queste abilità, così come le Perk, si potranno cambiare tra una ondata e l’altra senza soluzione di continuità.

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Persino il combattimento con il boss finale è una nuova ventata di aria fresca. In questa versione non c’è più Kevin Clamely, più noto come il Patriarca, bensì un essere molto più minuto e raggrinzito, un certo Hans Volter, un uomo di cent’anni tenuto in vita dalle tecnologie della Horzine. Sebbene come aspetto non susciti chissà quale terrore, sono i suoi attacchi a parlare per sé. Questa volta il boss è suddiviso in fasi, e ad ogni fase inserirà nel suo repertorio un attacco in più. Si parte quindi con Hans che è in grado di imbracciare due fucili d’assalto per colpire da lontano o di lanciare granate a gas, per poi passare a lanciare pericolose granate esplosive o fumogeni, usare i suoi artigli affilati, o di curarsi succhiando la vita ai vari giocatori, afferrandone uno e rendendolo inerme finché non si è rigenerato del tutto. Il combattimento che ne risulta è oltremodo divertente e appagante, anche se per ora siamo riusciti a sconfiggerlo solo quattro volte tra le venti partite che abbiamo giocato. A difficoltà normale.

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Ci rivedremo all’Accesso Anticipato

In ogni caso, c’è ancora diverso lavoro da fare sul fronte del bilanciamento, dal costo delle armi e sul loro danno, alla difficoltà del gioco in generale, nonché sull’efficacia delle varie abilità. Purtroppo la traduzione italiana non è ben fatta, a causa di molte frasi che vengono troncate perché non ci stanno all’interno delle textbox del gioco. Dal punto di vista dei bug, invece, ne abbiamo trovati un paio, niente di grave, e la stabilità di gioco sembra essere molto buona.
In ogni caso, le premesse per farne un degno erede di Kiling Floor ci sono tutte, e la versione definitiva dovrebbe uscire entro la fine dell’anno.
Killing Floor 2 uscirà in Accesso Anticipato il 21 aprile su Steam, al prezzo di 26,99€ per la versione base, mentre la versione deluxe (comprendente la soundtrack, un artbook, vari oggetti cosmetici, il personaggio giocabile di DJ Skully e una copia del precedente capitolo) costerà 36,99€.

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