Killing Floor 2 - Anteprima 7

Killing Floor 2 – Anteprima

A pochi giorni dal rilascio su Steam in Accesso Anticpato, Killing Floor 2 è stato rilasciato in versione beta per permettere agli utenti di toccarlo con mano per la prima volta, ma soprattutto per aiutare sviluppatori a testarne il netcode e la stabilità dei vari server, nonché a iniziare i lavori sul bilanciamento del gameplay e ad ascoltare i primi feedback della community. Abbiamo avuto la possibilità di essere tra i pochi fortunati ad aver ottenuto una chiave per averne accesso, e senza esitazione ci siamo fiondati tra le strade brucianti di una Parigi apocalittica a falciare zed (no, non sono zombie). Ecco come è andata!

Prossima Destinazione: Europa!

Se cercate un FPS con una storia o una campagna single player da vivere e che vi faccia emozionare, avete sbagliato gioco. Il gameplay di Killing Floor 2 si può infatti riassumere brevemente così: uccidi, guadagna soldi, compra armi, ripetere il tutto finché non arriva il boss finale. Naturalmente tutto questo in compagnia, per un massimo di 6 giocatori per server.
Come già ampiamente spiegato dalla Tripwire Interactive, sia la beta che la prima versione dell’Accesso Anticipato conterranno solamente 3 mappe e 4 Perk, ognuna con 4 armi caratteristiche, una tipologia di granata e un’arma corpo a corpo. Numeri che sembrano scarsini, e in effetti giocando un po’ di partite la monotonia delle armi si fa un po’ sentire, ma che sono destinati a crescere con il passare del tempo durante il periodo di Accesso Anticipato, con quello delle Perk che salirà fino a 10, portando di fatto le armi oltre i 40. Perlomeno, saranno già presenti ben 11 mostri e un boss da affrontare.
Le mappe proposte sono progettate molto bene, e due di esse offrono spazi sia all’aperto che al chiuso. A differenza del capitolo precedente, stare fermi in un luogo per difenderlo, anche se fattibile a difficoltà normale, è molto più difficile, complice alcuni punti di spawn dei mostri, capaci di sbucare fuori da tombini, condotti di aerazione e crepe nei muri, risultando molto più gestibile migrare da un posto a un altro quando la situazione diventa rovente. Ma la coordinazione con la squadra rimane importante, per cui giocare con cuffie e microfono è quasi d’obbligo.

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Strumenti chirurgici di morte

La prima cosa che si nota subito giocando a Killing Floor 2 è la cura riposta nel feeling delle armi: esse infatti hanno un feedback molto vivo nelle mani del giocatore, non solo dal punto di vista della fisica dei proiettili molto ben curata e realistica (chi ha giocato a Red Orchestra 2 sa di cosa stiamo parlando), del sonoro o a livello estetico, cosa che si nota soprattutto durante lo zed-time (una sorta di bullet time che si attiva casualmente nel corso della partita) mostrando fumo, scintille e vibrazioni, ma soprattutto sull’impatto visivo che i colpi sparati hanno contro i vari nemici con cui avremo a che fare, con animazioni dipendenti dal punto in cui impatteranno. Insomma, su questo aspetto persino la pistola più scarsa sembrerà un’arma vera e non un giocattolo spara-coriandoli.
Gli sviluppatori hanno da sempre mostrato con orgoglio la cura per le animazioni che hanno sviluppato per Killing Floor 2, usando la tecnica del motion capture con dei professionisti del settore, e mouse alla mano, non possiamo far altro che confermare l’eccellente cura maniacale riposta in questo senso. I mostri sono vivi, si muovono realisticamente, corrono, cadono e si rialzano, compiono attacchi al limite della spettacolarità come piroette o colpi di lama a 360°. La cosa interessante è che il loro repertorio di mosse varia in base alla difficoltà impostata, evitando di sfociare nel banale aumentandogli solamente parametri base come velocità o salute.

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Cinquanta sfumature di sangue

Poiché in Killing Floor 2 lo scopo è sparare a destra e a manca, a questo giro gli sviluppatori hanno voluto dare un look molto più cruento al loro titolo, non solo dando la possibilità al giocatore di staccare interi frammenti dai mostri (in totale ognuno di essi si potrà affettare in circa venti pezzi indipendenti), ma anche per il fatto che il sangue versato sulla mappa sarà permanente. Grazie a un artifizio del codice, questo lavoro di “verniciatura” non avrà praticamente nessun impatto sulla memoria né sulle prestazioni, e il risultato splatter dopo qualche ondata fornisce parecchie soddisfazioni come nessun altro gioco è in grado di dare.
Dal punto di vista visivo il titolo si difende veramente bene. Grazie a una versione pesantemente personalizzata dell’Unreal Engine 3, il gioco è in grado di restituire un ottimo dettaglio grafico, unito a effetti di riflessioni su varie superfici (in particolare sulle pozze di sangue che si vanno a formare sul pavimento, sui muri o sui soffitti) decisamente convincenti, nonché un dettaglio delle ombre e dell’illuminazione molto ben curati.
Stavolta l’illuminazione non è statica ma dinamica, per cui granate, urli della Sirena o proiettili vaganti possono rompere o spegnere fonti di luce, rendendo completamente buio un posto con tutte le conseguenze del caso. E no, in questo capitolo le cose che si rompono non si ripareranno tra una ondata e l’altra, nemmeno le porte saldate che vengono distrutte.
Insomma, guardando le animazioni e la grafica del precedente capitolo e comparandole con questo seguito, il salto di qualità tecnico e visivo c’è ed è innegabile e il gioco gira molto bene anche su computer di fascia media senza mai un calo di frame, anche se c’è da segnalare la presenza di alcuni rari fenomeni di stuttering anche su pc di fascia alta, ma fortunatamente niente di grave.

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Stessa casa, arredamento diverso

Per chi di voi ha amato Killing Floor, provando questo secondo capitolo si troverà decisamente a casa. Ma con un arredamento diverso. Anche se le meccaniche di base rimangono le stesse, qualche regola è stata cambiata e altre sono state aggiunte, per donare al titolo un effetto di novità. La prima e la più importante è che le classi non ricevono più sconti sulle proprie armi al negozio (in questa versione è una stampante 3D robotizzata), con l’obiettivo di favorire l’utilizzo di armi non inerenti al proprio perk. Insomma, equipaggiare un commando con un bullpup e un fucile a pompa non è più un salasso economico, ma anzi, una possibilità che può creare tattiche e strategie differenti. Per gli amanti della classe berserker, farà piacere sapere che ha subìto un pesante restyling al combat system per renderlo più dinamico e interessante, incentrato sulle varie tipologie di attacchi, non solo leggeri o pesanti, ma anche concentrati o distribuiti, e aggiungendo alle armi corpo a corpo la possibilità di parare attacchi annullando gran parte del danno e quindi contrattaccare.

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Le armi del Berserker saranno diverse rispetto al precedente capitolo, e a questo giro sono molto più fantasiose, come un martello caricato con munizioni esplosive, davvero appagante e divertente da usare. La katana è ancora presente per la gioia di tutti gli aspiranti samurai, tuttavia non è più di competenza della classe Berserker, ma di una misteriosa classe non ancora rivelata, che si contraddistingue per il simbolo del Dragone.
È stato rivisto anche il modo in cui si livellano le varie perk: non si livella compiendo e terminando determinati obiettivi, bensì si ricevono xp per ogni kill con le armi attinenti alla propria perk o per ogni compito relativo (ad esempio curare gli alleati per il medico o saldare porte per il supporto). Il metodo è molto più pratico e veloce rispetto al vecchio capitolo, e in più ogni cinque livelli accumulati (per un massimo di 25) dà diritto a scegliere una tra due abilità che si sbloccheranno. Queste spaziano tra poter portare più munizioni, aumentare la velocità di ricarica, o poter dare delle munizioni di riserva ai propri compagni. Queste abilità, così come le Perk, si potranno cambiare tra una ondata e l’altra senza soluzione di continuità.

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Persino il combattimento con il boss finale è una nuova ventata di aria fresca. In questa versione non c’è più Kevin Clamely, più noto come il Patriarca, bensì un essere molto più minuto e raggrinzito, un certo Hans Volter, un uomo di cent’anni tenuto in vita dalle tecnologie della Horzine. Sebbene come aspetto non susciti chissà quale terrore, sono i suoi attacchi a parlare per sé. Questa volta il boss è suddiviso in fasi, e ad ogni fase inserirà nel suo repertorio un attacco in più. Si parte quindi con Hans che è in grado di imbracciare due fucili d’assalto per colpire da lontano o di lanciare granate a gas, per poi passare a lanciare pericolose granate esplosive o fumogeni, usare i suoi artigli affilati, o di curarsi succhiando la vita ai vari giocatori, afferrandone uno e rendendolo inerme finché non si è rigenerato del tutto. Il combattimento che ne risulta è oltremodo divertente e appagante, anche se per ora siamo riusciti a sconfiggerlo solo quattro volte tra le venti partite che abbiamo giocato. A difficoltà normale.

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Ci rivedremo all’Accesso Anticipato

In ogni caso, c’è ancora diverso lavoro da fare sul fronte del bilanciamento, dal costo delle armi e sul loro danno, alla difficoltà del gioco in generale, nonché sull’efficacia delle varie abilità. Purtroppo la traduzione italiana non è ben fatta, a causa di molte frasi che vengono troncate perché non ci stanno all’interno delle textbox del gioco. Dal punto di vista dei bug, invece, ne abbiamo trovati un paio, niente di grave, e la stabilità di gioco sembra essere molto buona.
In ogni caso, le premesse per farne un degno erede di Kiling Floor ci sono tutte, e la versione definitiva dovrebbe uscire entro la fine dell’anno.
Killing Floor 2 uscirà in Accesso Anticipato il 21 aprile su Steam, al prezzo di 26,99€ per la versione base, mentre la versione deluxe (comprendente la soundtrack, un artbook, vari oggetti cosmetici, il personaggio giocabile di DJ Skully e una copia del precedente capitolo) costerà 36,99€.

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7 commenti su “Killing Floor 2 – Anteprima”

  1. completamente in disaccordo. killing floor 2 è un gioco pessimo ed un giocatore di fps old school (come killing floor 1) se ne renderebbe conto. Spero per, chi ha scritto l’articolo, che siano falsità scritte per lustrare le scarpe di tripwire che vi ha fornito il gioco, altrimenti qui siamo incompetenti (ma no worries! ormai scarseggiano recensori che dicano la verità invece che leccare le scarpe delle big corps :D)

    Rispondi
    • Va bene essere in disaccordo, ma potresti perlomeno esserlo in maniera costruttiva?

      Perché sei in disaccordo? Cosa ha che non va il gioco – tenendo conto che ancora non è uscito dall’Accesso Anticipato e che pecca ancora di contenuti e di bilanciamenti? Quali sono le falsità che ho scritto?

      Dopo ulteriori 100+ ore di gioco, ci sono dei punti che modificherei di questo articolo (in primis il boss, che a livelli di difficoltà elevati è solo tedioso), ma rimane pur sempre un’anteprima a caldo dopo una ventina di partite della Beta, nemmeno dell’Accesso Anticipato.

      Rispondi
      • Apprezzo molto il fatto che tu non te la sia presa per il mio stronzo commento. È stato un commento stronzo, lo ammetto!

        Il problema e i motivi del mio disaccordo potrebbero trascendere nel filosofico: il problema è che Killing Floor 2 NON È un degno erede di Killing Floor. Qualunque giocatore d’esperienza, ed amatore di Killing Floor, se ne renderebbe conto.

        Il feedback delle armi è di media qualità: si lasciano usare senza essere assi interessanti. Le animazioni dei mostri sono sì varie, ma ci hanno racconato panzane quando ci illudevano delle dinamiche di smembramento dei mostri. (evidentemente si sono resi conto che è un lavoro troppo complesso)

        Il gioco è palesemente una consollata: la rotellina per chattare… e tu neanche l’hai citata. Un’oscenità degna di nota, così come la meccanica di grabbing dei clot: altra boiata messa lì per rendere il game viabile su consoles. Ed ancora: non più “Last weapon used” perchè non ci sono abbastanza pulsanti sul gamepad.

        Citandoti “Per chi di voi ha amato Killing Floor, provando questo secondo capitolo si troverà decisamente a casa. Ma con un arredamento diverso.” Proprio non ci siamo: è palese che tu non dovresti scrivere di videogiochi (i tuoi libri potranno essere meravigliosi ma, spiacente, hai ancora chilometri da fare come videgiocatore).

        Killing Floor è stato completamente stravolto nei punti cardini che lo rendevano tanto papabile anche con un gameplay tanto rozzo: le ilari voci dei personaggi, in Killing Floor 2 violentate (e Tripwire non ha la più pallida idea di cosa i fan intendano quando chiedono “bring the old voices back”), in generale il gameplay è vergognosamente consollaro. Se tu fossi sufficientemente dotto in materia di FPS te ne accorgeresti all’istante.

        Detto ciò, per la serie “date a Cesare quel che è di Cesare” l’articolo è scritto molto bene dal punto di vista letterario; tuttavia, ciò è quasi completamente irrilevante. Almeno dovrebbe esserlo.

        Per lo meno mi fa piacere non mi sia stata tappata la bocca con un cerotto.

        Ad ogni modo: questo gioco è, e con tutta probabilità rimarrà, una consollata. Divertente su console, alquanto evitabile su PC. Valutandolo come gioco per PC, il gameplay è a dir poco sufficiente (perchè lo sprinting? Perchè quella meccanica di grabbing oscena? Perchè killare il menu vocale numerico in favore della rotellina? Perchè rimuovere controlli? Il feedback delle armi è al limite dell’accettabile, e pure armi interessanti come il martello sono intrinsecamente penalizzate a causa del perk stesso), il comparto sonoro è anch’esso passabile (con musiche blandamente adrenaliniche, svariati effetti sonori non rimarchevoli e voci tremendamente noiose), graficamente eccellente (e ti pareva, per una consollata del genere?).

        Consigliato solo ad amanti di Call of Duty et similia, categoricamente da evitare per amanti di fps di qualità.

        Rispondi
        • Dalla risposta che mi hai dato è evidente che sei rimasto scottato e stai scaricando questa tua frustrazione su di me, ed è chiaro che la pensiamo in maniera alquanto differente su questo gioco. Ho amato talmente tanto il primo KF che questo sequel me lo sono comprato al D1 senza pensarci due volte con i miei soldi, cosa che praticamente
          non ho mai fatto in vita mia (comprare giochi al D1), e questo dopo aver provato la beta.

          Scusami il francesismo, ma sono il primo a dire che quando sentii che KF2 non sarebbe stata esclusiva PC mi sono cadute le palle. Già pensavo a cose del tipo controlli rovinati, difficoltà tarata verso il basso e via di questo passo, cose che tuttavia non ho riscontrato durante il mio provato, anzi, le prime volte ad hard non riuscivamo
          nemmeno ad arrivare a metà partita. Sul tasto “ultima arma” ti do ragione, è una mancanza, ma non l’ho trovata così grave o degna di nota da dover essere riportata. Io spero che venga implementato, sia chiaro, ma non mi dispero, stiamo parlando di un FPS dove puoi portare due, tre, quattro armi più due attrezzi gestibili tranquillamente con la rotella del mouse o con i tasti da 1 a 4.

          Scusami poi se non ti prendo sul serio quando mi dici testualmente che uno dei punti cardine del primo capitolo erano le voci, perché pensavo fossero le legioni di mostri da massacrare impunemente, il gameplay frenetico, decine di armi per massacrare e il gioco di squadra, tutte cose che sono state portate e implementate in questo sequel. Ah, e naturalmente Mr. Foster 😉

          Anzi, con l’ultimo aggiornamento sono stati inseriti due personaggi doppiati proprio dalle voci originali.

          Sullo smembramento mancano solo gli organi che restano sullo
          scenario di gioco, il resto invece è tutto presente come l’avevano presentato, né più né meno.

          Devi poi spiegarmi perché in un FPS per PC non si debba
          correre, sono curioso. Perché lo rende più semplice? Non ti pare di esagerare, volevi personaggi su una sedia a rotelle per caso? È dai tempi dei primi DooM che si può correre in un FPS.

          Per quanto riguarda il menu radiale, anche qui è una preferenza personale, pure Left 4 Dead ha una chat radiale e nessuno se ne è mai lamentato. Anzi, leggo di gente che si lamenta perché manca la voce “offendi giocatore”, quanto seriamente si dovrebbero considerare questi feedback?

          Comunque comprendo il tuo punto di vista, ti stai sentendo
          tradito per il fatto che il gioco non è più una esclusiva PC ma finirà pure sulla console di casa Sony, e la cosa sta offuscando il tuo giudizio, perché venirmi a dire che il feeling e il feedback delle armi è di media qualità quando tutti, critica e non, lo stanno elogiando è un chiaro segno di frustrazione e di voler gettare fango a prescindere, così come dire che il comparto sonoro sia passabile e che le musiche non siano adrenaliniche, è una tua mera opinione personale, per esempio a me le musiche che KF2 mette sul piatto piacciono molto, e in più il gioco ha un sistema di rimbalzo del suono per simulare echi e rimbombi, prova a sparare in un corridoio, prova a sparare in una piazza, il suono risultante è diverso e coerente con lo spazio circostante.

          Poi non capisco il confronto con CoD, in cosa sarebbe uguale? Per me CoD è un gioco dove si vince sparando a caso, non mi risulta che a KF2 sia così, anzi, è proprio l’opposto.

          Fai una cosa sensata: invece di dare a me il tuo feedback, scrivilo alla Tripwire, perché sono loro coloro che hanno in mano il potere di
          cambiare il gioco. E sappi che stanno ascoltando gli utenti, infatti stanno ripensando a un modo per accontentare chi si lamenta, come te, della presa dei cyst/clot/slasher (io non mi lamento perché trovo che renda il gioco più difficile in quanto quando ti prende uno di questi mostri da dietro ti fa perdere completamente l’orientamento), stanno rifacendo da zero la build del berserker (sì, allo stato attuale fa schifo, ma in una anteprima era una cosa impossibile da rilevare), stanno pensando cosa fare per chi si lamenta degli urli degli scrake e dei fleshpound, stanno ripensando a come bilanciare l’M4 e l’Eviscerator (armi inutili allo stato attuale), e molto altro.

          Evitiamo poi gli attacchi personali… tu non mi conosci, io non conosco te, ma ti assicuro che se tu ti mettessi a scrivere recensioni prima o poi arriverà qualcuno che ti dirà la stessa cosa, ovvero che di videogame non ne capisci una fava. In conclusione, senza offesa ma ti stai lamentando un po’ troppo di un prodotto che è in Accesso Anticipato e che può cambiare dall’oggi al domani. Ti ricordi quanto faceva schifo Killing Floor nei primi suoi mesi di vita? Ti ricordi quante armi e quante mappe aveva? Oggi guarda che giocone che è diventato a colpi di patch e aggiornamenti durante tutti questi anni. Questo per dire che la Tripwire non è una software house che lascia i suoi giochi così come sono dopo due mesi dal rilascio.

          Ma… senti un attimo, da videogiocatore a videogiocatore, quante mappe sei riuscito a fare a suicida e a infernale? Dato che stiamo
          parlando anche della difficoltà del gioco e del fatto che sia una consolata, immagino che tu abbia già preso tutti gli achievement con facilità, dico bene?

          Rispondi
          • Ho giocato solo poche ore, non lo sopporto, rivorrei i miei soldi.

            Non mi sento tradito perchè non è più un’esclusiva per PC; ritengo che faccia pena.

            Insult Players rimosso? Per me è ridicolo.

            In L4D la wheel non se la cala nessuno poichè è del tutto secondaria, e si comunica per lo più a voce, in KF i comandi vocali sono parte integrante dell’esperienza per l’ilarità delle voci (del tutto assente in KF2). Tra l’altro il nuovo pack vocale: zero, nisba. È pietoso: TW non ha capito niente quando gli abbiamo chiesto di ridarci le vecchie voci.

            Attacchi personali? Mi spiace se ti sei sentito attaccato, io ho solo espresso la mia franca opinione, e ribadisco: ritengo di avere molta più esperienza di te, poichè ritengo che tu sia molto meno un nolifer di me. Sì mi do del nolifer! So di esserlo e lo accetto.

            Alla fine: è sempre questione di punti di vista. De gustibus non est disputandum.

            Abbiamo opinioni divergenti, mi ha fatto piacere che tu mi abbia chiarificato la tua, ma pare proprio che siamo in disaccordo.

            Comunque, contenuti a parte, ho apprezzato l’articolo. 🙂

          • Ovviamente è sempre una questione di punti di vista, ci mancherebbe.
            Noi intanto col mio gruppo ci stiamo divertendo alla grande a tentare di fare i livelli a infernale, sebbene con scarsi successi… Se ti vuoi unire a noi sei solo il benvenuto… anzi, no… noi siamo tutti di livello 25, tu avendo giocato poche ore dubito che sia arrivato così lontano, cresci un po’ prima 😉
            Ah, comunque se hai preso il gioco direttamente su Steam puoi chiedere il rimborso, mi pare.

          • Ti ringrazio ma è proprio awful. Lo lascerò a marcire in libreria; il rimborso l’ho chiesto ma è stato rifiutato prima da Valve e poi da TW.

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