
Al GTC 2026, NVIDIA ha tolto il velo al suo nuovo ritrovato tecnologico: il DLSS 5. Dimenticate la cara, vecchia (e a volte problematica) “Frame Generation” a cui eravamo appena riusciti ad abituarci. Oggi entriamo ufficialmente nell’era della “Generazione di Allucinazioni”.

Sulla carta, stando alle dichiarazioni mistiche del CEO Jensen Huang, il DLSS 5 rappresenta la folgorante “fusione tra grafica 3D e intelligenza artificiale”. Un sistema di Neural Rendering in tempo reale progettato per iniettare nei nostri giochi un’illuminazione fotorealistica, materiali ultra-dettagliati e il famigerato subsurface scattering (la dispersione della luce sotto la pelle per renderla più “umana”). Tutto meraviglioso, nel magico mondo dei comunicati stampa.
Nella realtà dei fatti, analizzando le demo mostrate, quello che NVIDIA sta cercando di imporci come nuovo standard assomiglia pericolosamente a un filtro bellezza di Instagram applicato a forza su ogni singolo pixel.

È il trionfo di quello che in rete è già stato ribattezzato “Deep Learned Super Slop”. Un sistema che prende un’opera digitale, con la sua atmosfera magari cupa, sporca e frutto di una precisa direzione artistica, e decide arbitrariamente che il protagonista ha bisogno di un po’ di filler alle labbra e un’illuminazione da studio fotografico sparata dritta in faccia. Poco importa se, in quel preciso momento, il personaggio sta smembrando zombie in un vicolo marcio e buio di Raccoon City.
Vediamo la più grande (e costosa) presa in giro visiva propinata ai videogiocatori negli ultimi anni, e cerchiamo di capire perché il “fotorealismo” a tutti i costi rischia di uccidere l’anima dei videogiochi.
L’Estetica del “Deep Learned Super Slop”
C’è un equivoco di fondo nel modo in cui NVIDIA sta approcciando il futuro della grafica su PC: l’idea malsana che il fotorealismo assoluto sia sempre e comunque l’obiettivo finale di ogni videogioco. La grafica e l’estetica sono due concetti profondamente diversi. Un’opera può essere visivamente magnifica grazie a una direzione artistica stilizzata, senza dover necessariamente sembrare una fotografia scattata nel mondo reale.
Ma al DLSS 5 questo non interessa. Il nuovo modello AI di NVIDIA si comporta come un fotografo di moda egocentrico che irrompe sul set del vostro gioco preferito, ignorando le direttive del regista.
Prendiamo la demo di Resident Evil Requiem. NVIDIA ci parla di “subsurface scattering” e “realismo sui materiali”, ma quello che gli utenti hanno visto è l’inquietante riprogettazione facciale di un personaggio. Nel confronto diretto, l’intelligenza artificiale non si è limitata a migliorare l’illuminazione: ha letteralmente fatto una plastica facciale alla protagonista. Le ha allargato e squadrato la mascella, le ha “tirato” il naso all’insù, le ha ingrandito gli occhi modificando la linea delle ciglia e, per non farsi mancare nulla, le ha aggiunto ombretto e matita. Mentre la poveretta Grace dovrebbe trovarsi nel bel mezzo di un incubo survival horror.
Più che un upscaler o un sistema di rendering avanzato, sembra di guardare uno di quei terrificanti filtri di TikTok o un’immagine generata frettolosamente su Midjourney con il prompt “donna realistica, bella, luce da studio, 4k, unreal engine”. La visione sporca e angosciante degli artisti di Capcom è stata brutalmente cancellata da un algoritmo addestrato sui canoni estetici dei social media.
E se pensate che il problema riguardi solo i volti umani, vi sbagliate di grosso. Guardate lo spezzone dedicato a The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. L’AI ha preso le atmosfere nostalgiche del 2006 e le ha investite in pieno con quello che sembra un faro da stadio indiscriminato. Il risultato visivo non è “cinematografico”, ma ricorda piuttosto un video in finto HDR riprodotto su un monitor non supportato che ha i valori di contrasto e saturazione sparati al 100%.

Ma il vero capolavoro arriva quando l’immagine si muove. NVIDIA si è guardata bene dal mostrare troppi giochi in movimento, preferendo scatti statici o quasi. L’eccezione è stata la demo di EA Sports FC, dove la decantata “stabilità” del DLSS 5 è crollata miseramente. Fotogramma per fotogramma, si nota la palla sdoppiarsi e creare artefatti mostruosi nella rete, scomparendo nel nulla, mentre a un certo punto al giocatore che esulta viene letteralmente amputata parte del braccio sinistro dall’algoritmo.

Jensen Huang: “Siete tutti sbagliati”
Di fronte a una sollevazione popolare che ha unito l’intero internet nella creazione compulsiva di meme, ci si aspetterebbe un minimo di autocritica da parte di un’azienda tech. Magari un classico, noioso ma rassicurante: “Abbiamo ascoltato il vostro feedback e stiamo lavorando per migliorare”.
Ma questa è la NVIDIA del 2026, l’azienda da tremila miliardi di dollari che ha il monopolio virtuale del mercato. E quando sei su quel piedistallo, non chiedi scusa. Al GTC 2026, interrogato sulle critiche dei giocatori che accusavano il DLSS 5 di stuprare la direzione artistica dei giochi, il CEO Jensen Huang ha risposto con l’umiltà che lo contraddistingue:
“Bene, prima di tutto, si sbagliano completamente.”
Avete capito bene. Se guardate un’immagine di Grace in Resident Evilt Requiem, notate che la protagonista ha improvvisamente i connotati di una modella di Instagram passata sotto i ferri di un chirurgo plastico, e la cosa non vi piace… siete voi che non capite niente. La vostra opinione visiva soggettiva è fattualmente, matematicamente sbagliata.
La linea di difesa ufficiale di NVIDIA (ripetuta a pappagallo in innumerevoli FAQ e comunicati stampa) è che il DLSS 5 non è un banale filtro post-processing, ma un sofisticato sistema che incamera i vettori di movimento e i dati colore per “ancorare l’output alla scena 3D originale”. Ma soprattutto, NVIDIA sventola la bandiera della “Controllabilità”: l’SDK fornisce agli sviluppatori cursori magici per regolare intensità, color grading e persino “maschere” per escludere specifici oggetti dall’effetto.
Peccato che lo stesso Jensen Huang, in un lapsus freudiano sul palco, abbia dichiarato che il DLSS 5 fonde la controllabilità della geometria e delle texture con l’AI generativa. Geometria? Da quando un upscaler/illuminatore neurale altera la geometria della scena? Questo spiegherebbe le mascelle squadrate e i nasi rifatti visti nelle demo.
Ma ai giocatori non frega nulla dell’SDK. Se il risultato finale visibile a schermo snatura l’atmosfera e “allucina” dettagli inesistenti, la tecnologia ha fallito il suo scopo principale.
Nel disperato tentativo di arginare la valanga di me**a che stava investendo l’annuncio, sono state mobilitate persino le software house partner. L’account X di Bethesda ha scritto: “Apprezziamo il vostro entusiasmo e le analisi sulla nuova illuminazione DLSS 5… tutto questo sarà sotto il controllo dei nostri artisti e totalmente opzionale per i giocatori”. Zero entusiasmo reale, solo danni da contenere.

Ma la community non si è fatta incantare dai comunicati stampa aziendali. I commenti sotto i video ufficiali sono già storia del gaming: “Siamo passati dal Ray Tracing allo Slop Tracing”, “Da Frame Generation a Frame Hallucination”, o il definitivo “Le nostre RAM non sono morte per questo”. Persino account ufficiali di sviluppatori indie si sono uniti al massacro, con i creatori di Among Us che hanno liquidato l’annuncio con un lapidario “DLSS 5 is sus”.
NVIDIA può continuare a ripeterci che siamo noi a non capire la genialità del loro algoritmo, ma c’è un piccolo dettaglio che la loro IA iper-avanzata non è riuscita a calcolare: dietro lo sviluppo dei giochi ci sono persone umane, e a quanto pare, anche loro sono state tenute all’oscuro di questo scempio.
Sviluppatori All’Oscuro e il Pericolo Monopolio
Mentre NVIDIA cerca di spegnere l’incendio innescato, dietro le quinte stava per esplodere una bomba ben più grossa. Secondo un clamoroso report di Insider Gaming, tra il gigante di Santa Clara e le software house partner era, per usare un eufemismo, una colossale messa in scena a uso e consumo del reparto marketing.
Sviluppatori interni di colossi come Capcom e Ubisoft hanno vuotato il sacco: i team che lavoravano fisicamente ai giochi hanno scoperto l’esistenza e gli effetti del DLSS 5 contemporaneamente al pubblico. “L’abbiamo scoperto nello stesso momento in cui l’avete scoperto voi”, ha dichiarato un dev di Ubisoft. Le alte sfere dirigenziali avranno anche firmato gli accordi commerciali per infilare i loro loghi nelle slide di Jensen Huang, ma chi programma, modella e illumina i giochi non aveva idea di cosa stesse per abbatterglisi addosso.
La preoccupazione all’interno di studi notoriamente gelosi delle proprie IP, come Capcom, è palpabile. Vedere i propri personaggi storici passati al tritacarne generativo di NVIDIA, a propria insaputa, ha generato un malcontento che le dichiarazioni di facciata non riescono a celare.
Ma l’indignazione degli artisti è solo la punta dell’iceberg. Il vero, oscuro e brillante disegno strategico dietro il DLSS 5 è di natura puramente commerciale. Non è (solo) un’intelligenza artificiale per migliorare la grafica: è un fossato letale scavato attorno al monopolio di NVIDIA.

Facciamo due conti. Attualmente NVIDIA detiene una quota di mercato mostruosa nel settore delle GPU desktop (le stime variano, ma parliamo di un dominio quasi totale, in alcuni segmenti oltre il 90%). In un mercato in cui uno dei giocatori ha praticamente in mano tutto il tavolo, la logica dello sviluppo software cambia radicalmente.
Gli sviluppatori di videogiochi, costretti da budget sempre più risicati e tempi di consegna folli, giocheranno inevitabilmente al gioco dei grandi numeri. Se il 90% della tua potenziale base di clienti ha una scheda NVIDIA, per chi ottimizzerai il tuo gioco? Ottimizzerai per la tecnologia che richiede meno sforzo per raggiungere la fetta più grossa di mercato. Ottimizzerai per il DLSS 5.
Ed è qui che scatta la trappola per AMD, Intel e gli emergenti produttori cinesi di GPU. Il DLSS 5 (a differenza dell’FSR di AMD, che cerca ostinatamente di restare open-source e agnostico) è un ecosistema chiuso, strettamente legato all’hardware proprietario Tensor Core di NVIDIA. Più NVIDIA integra profondamente le sue tecnologie basate sull’IA generativa (come questo “Neural Rendering”) nei motori grafici, fornendo i propri ingegneri in prestito agli studi di sviluppo, più costruisce un muro invalicabile attorno ai suoi concorrenti.
Non si tratta più solo di vendere l’hardware migliore. Si tratta di rendere lo sviluppo di videogiochi talmente dipendente dai tool software proprietari di NVIDIA da rendere economicamente insostenibile per una software house ottimizzare i propri titoli per l’architettura di AMD o Intel. È la strategia “GameWorks” portata all’ennesima, simile quasi a quanto visto con PhysX anni fa.
Il risultato per il consumatore finale? Se NVIDIA consolida ulteriormente questo monopolio software-hardware, aspettatevi che i prezzi delle schede video, già fuori controllo, diventino l’ultimo dei vostri problemi. La vera scarsità diventerà come sempre la scelta.
Requisiti Hardware Follia: Due RTX 5090 per un Filtro?
Fino a questo punto abbiamo analizzato il DLSS 5 dal punto di vista artistico e strategico, ma ora scendiamo nel fango dell’hardware puro. E qui la situazione passa rapidamente dal preoccupante al puramente comico.
Durante la trionfale presentazione di Jensen Huang al GTC 2026, si è guardato bene dal menzionare su quale portentosa configurazione stessero girando quelle demo di Oblivion Remastered e Resident Evil Requiem. Ma ci ha pensato l’analisi di Digital Foundry (e la successiva, imbarazzata conferma di NVIDIA sui forum) a svelare l’arcano: la tecnologia del DLSS 5 mostrata sul palco non girava su una singola scheda video, ma su DUE RTX 5090 in parallelo.
Avete letto bene. NVIDIA ha dovuto letteralmente sdoppiare il carico di lavoro: una RTX 5090 era dedicata esclusivamente al rendering tradizionale del gioco, mentre l’altra RTX 5090 faceva girare unicamente il mastodontico modello di intelligenza artificiale del DLSS 5.

La difesa di NVIDIA? “Il DLSS 5 mostrato alla GTC è un’anteprima iniziale e il modello è ancora in fase di ottimizzazione… sarà ottimizzato per funzionare su una singola GPU per il rilascio in autunno”. Ottimo. Ma quale singola GPU? L’azienda si è ben guardata dal comunicare i requisiti minimi o quali architetture saranno supportate al lancio, limitandosi a promettere che arriveranno in futuro.
Se NVIDIA ha avuto bisogno di scaricare l’intero modello AI su una seconda scheda (da 32GB!), quanto sarà ottimizzato questo modello per girare sulle attuali schede di fascia media da 8GB o 12GB? La risposta è ovvia: molto probabilmente, non lo sarà.
Questo ci porta a una conclusione scomoda, già sollevata acutamente da Gamers Nexus. Stiamo assistendo a una creazione artificiale della scarsità hardware a livello consumer, spinta da requisiti tecnici sempre più grotteschi per tecnologie di cui nessuno sentiva realmente il bisogno.
Più l’asticella dei requisiti hardware locali si alza vertiginosamente, spinta da modelli di intelligenza artificiale pesantissimi e mal ottimizzati (perché, diciamocelo, per NVIDIA l’ottimizzazione è diventata un lusso, non una necessità), più il gaming su PC diventa inaccessibile all’utente medio. E quando l’hardware locale diventa troppo costoso da acquistare e mantenere… qual è la “soluzione” che le grandi aziende tech ci proporranno prontamente? I loro servizi di Cloud Gaming in abbonamento (GeForce Now), spostando l’elaborazione del DLSS 5 sui loro server e trasformandoci definitivamente in affittuari, non più proprietari, del nostro PC.
Riflessioni Finali
Tiriamo le somme di questa surreale situazione. Allo stato attuale, il DLSS 5 non sembra una tecnologia pensata per migliorare la vita dei videogiocatori. Sembra piuttosto una gigantesca, goffa e costosissima tech demo pensata per rassicurare gli investitori di NVIDIA, dimostrando che l’azienda può infilare la parola magica “Intelligenza Artificiale Generativa” in ogni singolo prodotto a listino.
Hanno preso la direzione artistica, l’atmosfera e il duro lavoro di centinaia di sviluppatori umani e li hanno dati in pasto a un algoritmo addestrato sui peggiori canoni estetici dei social media, impacchettando il tutto con requisiti hardware talmente fuori di testa da risultare offensivi.
La verità è che il fotorealismo a tutti i costi è una trappola. Un videogioco non deve necessariamente sembrare una fotografia scattata fuori dalla nostra finestra; deve avere carattere, identità e suscitare emozioni. C’è qualcosa di profondamente sbagliato nella direzione che sta prendendo questa industria.
Vi lasciamo con una compilation dei meme sul DLSS 5 giusto per farci una risata.





















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