Svelati interessanti retroscena sullo sviluppo travagliato di Anthem

Kotaku ha pubblicato un lungo e interessante articolo riguardo allo sviluppo, che definire travagliato è usare un eufemismo, di Anthem. L’articolo è stato scritto grazie all’intervista di 19 dipendenti presso BioWare, rimasti anonimi in quanto ciò che hanno svelato sarebbe dovuto essere confidenziale con EA.

Innanzitutto, che Anthem (il cui nome all’inizio avrebbe dovuto essere “Beyond”, ma è stato cambiato letteralmente giorni prima del suo annuncio ufficiale) fosse in sviluppo da poco dopo il lancio di Mass Effect 3 è cosa nota, ciò che non si sapeva era che il gioco è stato in pre-produzione per cinque anni, e lo sviluppo vero e proprio del gioco è iniziato subito dopo la presentazione all’E3 2017.

Il motivo per cui Anthem è stato così a lungo in pre-produzione aveva a che fare con parecchi problemi riguardo alla gestione interna di BioWare. Con la partenza di Casey Hudson, che si potrebbe definire come l’ideatore di Anthem, avvenuta nel 2015, il gioco ha perso completamente la sua guida, e inizialmente non doveva nemmeno essere un looter shooter, ma un titolo d’azione da giocare in compagnia, ambientato in un vasto mondo da esplorare in cui sopravvivere e in cui potevano accadere diversi eventi randomici che i giocatori doveva affrontare.

Per via del cambio continuo di supervisori al progetto, la pre-produzione di Anthem è letteralmente deragliata e nessuno in BioWare aveva la più vaga idea di che tipo di gioco dovesse essere. Tanto per fare un esempio, il volo, che oggi è una sorta di marchio del gioco, è stato implementato e tolto più e più volte, è stato persino riproposto in forme diverse, e questo ha rallentato enormemente il passo. Basti pensare che il level design dev’essere calibrato in base a come il giocatore è capace di muoversi, pertanto il mondo di gioco è stato ridisegnato più e più volte per essere adattato a queste scelte.

Tuttavia, arrivati al 2017, BioWare non aveva ancora creato nulla, aveva solo un prototipo di alcune delle meccaniche di movimento e la mappa. Si tenga presente che il volo, in questa fase, era stato tolto, e questo prototipo è stato mostrato dall’allora CDO di EA, Patrick Söderlund, al quale non era affatto piaciuto. Giorni dopo, il volo è stato re-implementato, e solo allora Patrick ne è stato entusiasta, a tal punto da voler mostrare al mondo cosa i ragazzi di BioWare erano capaci di fare, annunciando proprio durante l’E3 Anthem.

Ebbene sì, il video mostrato durante l’evento non era altro che un fake, un video prerenderizzato di un gioco che non esisteva ancora, ma che alla fine è stato fatto per dare una guida agli sviluppatori su che tipo di titolo doveva essere questo Anthem. Quel video divenne in pratica una sorta di calco.

C’era solo un problema: la data d’uscita del gioco era stata fissata per autunno 2018, circa 14 mesi da quel momento, ciò voleva dire che occorreva sbrigarsi e passare allo sviluppo del gioco vero e proprio, creare le missioni, i nemici, le armi, le abilità, le città (sì, dovevano esserci più città oltre a Fort Tarsis), registrare le linee di dialogo e le animazioni e incollare tutto nel gioco sperando di dare al tutto un senso compiuto. Gli sviluppatori sperarono letteralmente che anche questo gioco venisse fuori bene grazie alla “Magia BioWare”, un termine coniato in quanto moltissimi dei giochi prodotti da loro, per quanto il loro sviluppo sia stato problematico, alla fine sono sempre venuti fuori bene.

A dirla tutta, già da tempo molti sviluppatori sperarono che questa loro “magia” perdesse efficacia, più precisamente già da Dragon Age Inquisition, titolo che molti di loro vollero davvero che fallisse per dare un segnale forte all’azienda che il loro modo di fare non poteva andare più bene come in passato, ma per loro sfortuna, il titolo è stato accolto davvero positivamente.

Ma più il vero sviluppo di Anthem proseguì, più saltarono fuori i guai. Non solo veri e propri problemi di gameplay, in cui i senior più volte fecero presente ma che rimasero inascoltati (e poi le stesse critiche che mossero loro vennero mossi da tutti i giocatori al momento del rilascio), ma anche veri e propri problemi di sviluppo causati dal Frostbite. Stando alle parole di BioWare, il Frostbite è un motore assolutamente inadeguato.

Per quanto sia bello da vedere, il Frostbite è un motore grafico sviluppato da DICE per Battlefield, un titolo in prima persona costituito sia da una semplice campagna single-player che da semplici match in multiplayer. Non è stato pensato per titoli in terza persona, con una gestione dell’inventario, né tanto meno mappe di gioco della grandezza di quelle che volevano essere messe dentro in Anthem originariamente. Era inadeguato per moltissime cose, nonché documentato in maniera insufficiente, cosa che fa pensare che quando venne creato, gli sviluppatori non avevano previsto che venisse usato da altri al di fuori di loro.

Ed è stato proprio cercare di aggiungere funzionalità al Frostbite per i propri scopi dove gran parte del tempo è stato sprecato, poiché molti dei buoni propositi degli sviluppatori si sono scontrati contro un figurativo muro erto da quel motore, e hanno scoperto con grande rammarico che semplicemente ciò che volevano implementare non era possibile farlo in tempi ragionevoli.

Ci si avvicina all’autunno 2018, e il gioco è lungi dall’essere pronto. EA tuttavia dà loro l’ultimatum: il gioco dev’essere pubblicato entro la fine dell’anno fiscale 2019. Il tempo scorre davvero inesorabile, ma ancora una volta, il prosieguo dello sviluppo del gioco è tutto fuorché liscio: la storia del gioco viene riscritta più e più volte, ma nel frattempo, per evitare che la gente potesse fare meme per le animazioni brutte come in Mass Effect Andromeda, sfruttarono la tecnica del Performance Capture (P-CAP) per registrare le espressioni facciali da attori e implementarle come animazione negli NPC.

Il problema è che il P-CAP è una operazione talmente costosa e che porta via un sacco di tempo che agli attori venne data solo una chance per registrare la loro battuta e proseguire. Buona la prima insomma. E praticamente nessuna di queste battute venne scartata. Se giocando ad Anthem trovate qualcuno che dice cose senza apparente senso, è proprio perché queste battute vennero registrate, implementate, e mai più toccate prima che la storia venisse nuovamente riscritta o modificata.

Un altro aspetto interessante riguarda le missioni: chi ci ha giocato sarà sicuramente incappato nelle sfide dei legionari. E se pensate che queste missioni siano state aggiunte solamente per aumentare artificialmente la durata del gioco, sappiate che avete ragione al 100%. Queste missioni erano state implementate come un atto disperato per dare un falso senso di longevità al gioco che era in procinto di essere pubblicato ma che non aveva assolutamente sufficienti contenuti. E pensare che all’ultimo momento sono stati tolti dei portoni che chiedevano al giocatore di aspettare giorni prima di poter essere aperti.

Per come sono andate le cose, di fatto non è stato trovato il tempo di fare alcun tipo di bilanciamento, non è stato trovato il tempo di creare dei modelli diversi delle armi per dare varietà al loot, non è stato nemmeno trovato il tempo di sistemare i lunghissimi tempi di caricamento (stando agli sviluppatori, non era una priorità). Se pensavate che il feeling di Anthem fosse quello di una beta, era perché era davvero una beta a tutti gli effetti.

Vi consigliamo caldamente di leggere l’articolo originale, in quanto in realtà ci sarebbe ancora molto da dire. Non abbiamo per esempio raccontato degli episodi di crisi, ansia e depressione che il team ha dovuto attraversare, non abbiamo raccontato di come al team di Anthem si sono dovuti unire sviluppatori che provenivano da FIFA e altri titoli, o che alcuni sviluppatori sono dovuti volare fino a Stoccolma per poter parlare di persona con il team DICE per avere lumi sull’uso del Frostbite, o di come fosse proibito nominare la parola “Destiny” all’interno dei loro studi…

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