Quake Champions – Le nostre impressioni sulla Closed Beta

Quake 3 arena è sicuramente tra gli shooter arena più famosi di sempre, e nonostante la sua vetusta età, è sempre riuscito a mantenere alto l’interesse dei propri giocatori anche grazie a Quake Live, versione totalmente gratuita e rimasta tale per alcuni anni (prima di diventare a pagamento, facendo pure perdere le statistiche a migliaia di giocatori…). Sotto certi aspetti non sorprende quindi che la id Software riproponga il suo shooter arena traslato ai giorni nostri, con nuove meccaniche di gioco totalmente inedite. Abbiamo potuto provare con mano la beta chiusa in due week end separati, e queste sono le impressioni!

Quake o non Quake?

Quake Champions ha una pesante eredità da mandare avanti, ed è naturale pertanto chiedersi quanto effettivamente ci sia di Quake, e quanto ci sia delle meccaniche nei moderni shooter arena F2P. Fortunatamente, bastano pochi secondi dentro un’arena per capire che l’aria che si respira trasuda Quake da tutti i pori. Il movimento è fluido, responsivo e non lascia spazio a input lag di ogni sorta, le armi sono le classiche che i giocatori hanno amato (anche se il BFG e il lanciagranate sono stati eliminati, e il fucile al plasma è stato sostituito dalla sparachiodi), e il feeling delle stesse sono praticamente rimaste inalterate così come il loro funzionamento, anche se stavolta c’è l’apprezzata novità che esistono tre armi iniziali (mitragliatrice, fucile a pompa e sparachiodi, ma solo per la modalità Duello) che sono una versione depotenziata di quelle che si trovano come pick-up nell’arena, mitragliatrice compresa.
Ma nonostante la buona partenza, ecco che si cominciano a notare delle aggiunte al gameplay alquanto discutibili: perché i nemici in vista vengono evidenziati da una grossa freccia sopra la loro capoccia? Perché quando si colpisce un nemico appare il numero del danno causato? Perché certi nemici possono sputare veleno, teletrasportarsi, diventare invisibili, e lasciare una traccia rossa esplosiva dietro di loro? Perché a fine partita si guadagnano xp e si sale di livello?
In effetti davanti a queste introduzioni si può rimanere inizialmente straniti e in effetti queste aggiunte possono far storcere il naso, non a torto, a qualche purista.

Io sono il Campione!

Il Champions che dà il titolo al gioco infatti non è messo a caso: i cosiddetti campioni non sono skin meramente estetiche, ma personaggi che hanno statistiche e abilità proprie. E così possiamo trovare i personaggi veloci e fragili (hanno 75 di vita massima) ma che possono sfruttare poteri per mantenerli in vita o per causare più danno; ci sono quelli normali, che hanno un quantitativo di vita standard e poteri usati per tirarsi fuori dai guai con facilità; infine, ci sono i tank, che ovviamente hanno grande quantità di salute (da 125 a 150) e che possiedono poteri in grado di fare ancora più male o trovare gli avversari con facilità.
Ci sono 9 personaggi diversi, e per uno shooter arena di questo calibro può essere un bel rischio per quanto riguarda il bilanciamento. Certo, un MOBA è capace di averne dieci volte di più ed essere perfettamente bilanciato, ciononostante qualche piccolo dubbio, soprattutto mouse alla mano, ci è venuto.
Abbiamo potuto provare 5 personaggi sui 9 presenti (e il motivo vi verrà chiaro più avanti), e la sensazione è che fortunatamente alcuni nel complesso siano già abbastanza equilibrati, altri che abbiano qualche debolezza di troppo. Certamente il più equilibrato è anche quello che si ha all’inizio e disponibile a tutti, il suo rapporto tra resistenza e velocità, unito alla possibilità di teletrasportarsi a piacere lanciando una sfera di energia lo rende molto versatile e adatto a tutti.
I personaggi veloci ma fragili, invece, richiedono una padronanza maggiore per essere usati con profitto, in quanto la loro fragilità li rende molto vulnerabili a giocatori con una buona mira (e se hanno una railgun, essere uccisi con un singolo colpo è una possibilità non tanto remota), pertanto sfruttare la velocità, nonché i poteri, a proprio vantaggio è imperativo.
Viceversa, i cosiddetti tank, essendo lenti hanno il problema opposto, non hanno una grande velocità e pertanto li rende bersagli molto facili, ma naturalmente possono incassare molti colpi prima di cadere a terra.
Ogni campione pertanto, per via dei suoi poteri e delle sue abilità uniche, dovrà essere continuamente usato per poter essere appreso a fondo e controllarlo con estremo profitto. Peccato che al momento, con la scusa del Free to play, questa cosa sia solo relegata a chi ha voglia di investire tanto tempo quotidianamente. Il motivo di ciò è che i campioni non sono gratuiti, ma vanno comprati o in maniera definitiva pagando soldi veri, oppure sbloccati per 24 ore al prezzo di 5000 punti – punti che si guadagnano giocando. Così com’è, il prezzo di 5000 punti per solo 24 ore è un prezzo forse fin troppo esagerato, soprattutto per chi gioca poco (facciamo un’oretta al giorno), in quanto potrà sbloccare un personaggio diverso ogni giorno o due, e usarlo solo per quell’ora che ha deciso di dedicare al gioco.

Modalità di gioco

Le modalità di gioco disponibili erano tre: i sempreverdi Deathmatch e Team Deathmatch, e l’inedito Duello.
Sui primi due non c’è molto da dire, funzionano quanto qualunque altro Arena Shooter, se non che l’unico cambiamento rispetto a Quake 3 Arena è il fatto che si pone maggiormente l’attenzione al Quad Damage: infatti l’annunciatore scandirà con la sua voce quando manca poco perché questo power-up venga generato nell’arena, e la sua posizione viene persino segnalata in maniera consistente sull’hud. Inutile dire che quando spawna, sono botte da orbi per impossessarsene e ottenere qualche frag facile.
Il limite di 10 giocatori per arena è un buon limite (e conseguentemente con squadre di 5vs5 nel TD), anche considerato le dimensioni delle tre mappe presenti e che abbiamo provato, tutte di buona fattura e di medie dimensioni. Sono arzigogolate a sufficienza da non essere banali (e naturalmente si estendono anche in verticale), ma non troppo da risultare difficili da navigare e da imparare. Naturalmente anche in questo caso conoscere le mappe e dove si trovano i vari oggetti è di vitale importanza, senza questa conoscenza si rischia di passare la maggior parte del tempo a girovagare per la mappa alla mercé di nemici con equipaggiamento migliore.

Tuttavia, il Duello invece ci è sembrata l’offerta più debole del gioco: questa modalità consiste in due giocatori che si schierano 1vs1 scegliendo un roster di 3 personaggi a scelta diversi, e il match si conclude quando un giocatore elimina tutti e tre i personaggi dell’avversario. Questo di per sé è un grosso limite, in quanto è necessario avere altri due campioni a portata di mano, cosa che limiterà di molto i giocatori F2P, visto il loro prezzo (quindi per poter giocare un giorno a questa modalità bisogna spendere la bellezza di 10000 punti).
Ma anche se si supera questo scoglio economico non indifferente, in realtà si scopre che il Duello è forse un’offerta deboluccia in termini di gameplay. Se sulla carta sembra essere interessante, provandolo la prima impressione è che le mappe (anzi, la mappa, visto che per questa modalità si poteva giocare solo in una delle tre mappe disponibili) sembrano essere troppo grandi per degli scontri appaganti 1vs1, e si passerà la maggior parte del tempo a girovagare alla ricerca dell’avversario, lasciando così dilatati di molto i tempi morti tra uno scontro e l’altro, anche se la presenza dell’enorme freccia sopra la testa rende praticamente impossibile nascondersi e mimetizzarsi nell’ambiente e perlomeno abbassa di molto il tempo necessario per cercarsi a vicenda. Cionondimeno una partita a duello può durare anche meno di cinque minuti scarsi, in quanto bastano appena 6 kill di fila per vincere la partita.
Ci saranno altre 4 modalità di gioco, ma al momento non si sanno cosa siano.
Sui tempi di attesa della lobby è inutile pronunciarsi, ci sono stati casi dove dopo aver avviato il matchmaking ci sono voluti dieci secondi per entrare in una partita, a estremi opposti dove ci sono voluti due minuti buoni, ma questo dipende unicamente da quanti giocatori ci sono, e per una beta chiusa non ha senso giudicarla.
Tuttavia, i tempi di caricamento tra una partita e l’altra sono molto lunghi, e andrebbero perlomeno dimezzati, anche perché tra una partita e l’altra era impossibile rimanere nello stesso server con le stesse persone, e ogni volta bisognava riiniziare un nuovo matchmaking per trovarne uno nuovo, ma speriamo che questo comportamento sia riservato solo a questa beta.
Anche il livello del giocatore lascia più dubbi che certezze, in quanto riflette solo quanto tempo un giocatore ha dedicato al gioco e non è una chiara indicazione della sua bravura, e su questo aspetto sembra solo un orpello messo così perché tutti gli altri giochi lo fanno. Perlomeno, si guadagnano casse ogni tot livelli, casse che contengono svariati accessori o colori dei vari personaggi.

Alla prossima!

Ma c’è ancora diverso lavoro da fare, non tanto sul fronte tecnico, poiché il gioco gira che è una meraviglia, graficamente è veramente ben fatto ed è capace di rimanere al di sopra dei 90fps a dettagli ultra anche nelle situazioni più critiche (con un PC con un processore i5 4690k, GTX980 e 16GB di ram), quanto sul fronte dei bilanciamenti e dell’esperienza utente. Un sassolino nella scarpa che ha un po’ infastidito è il feedback dei colpi ricevuti non pervenuto, ma non perché non c’è, ma perché l’indicatore della direzione del danno è troppo distante dal centro dello schermo, e nelle situazioni più concitate, spesso si perde parecchia vita o addirittura si muore senza nemmeno accorgersene. E un’altra mancanza è la possibilità di scegliere se cambiare arma automaticamente quando se ne raccoglie una nuova, e di conseguenza, scegliere anche l’ordine di preferenza delle proprie armi.
Insomma, il nuovo Quake Champions si preannuncia un buon Arena Shooter: veloce, adrenalinico e immediato, semplice da iniziare, complesso da padroneggiare, e si dimostra quindi una valida alternativa al suo diretto concorrente Unreal Tournament. Le aggiunte al gameplay sono valide e portano una ventata di aria fresca a questo genere, ma, forse forse, strizzano un po’ troppo l’occhio all’utenza casual che non ai vecchi veterani, ed è per questo che con tutta probabilità questi ultimi guarderanno questo gioco con sospetto, anche se va detto che porre l’acquisto dei campioni dietro una barriera economica premierà enormemente la costanza di chi ci gioca spesso e tanto, a meno che non si metta mano al portafoglio per sbloccare perlomeno i campioni. Pertanto forse sarebbe meglio non chiamarlo “un Quake”, bensì quello che è, Quake Champions.

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