The Witcher 3 – Intervista al capo programmatore

The Witcher 3 - Intervista al capo programmatore 2
The Witcher 3 - Intervista al capo programmatore 2

Abbiamo intervistato il capo programmatore di CDProjekt RED, ecco ciò che ci ha detto riguardo al comparto tecnico di The Witcher 3:

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Per favore, prima di iniziare presentati ai nostri lettori.
Salve, sono Balázs Török, capo programmatore presso CD Projekt RED. Ho lavorato nell’industria dei videogiochi per oltre 6 anni. Ho iniziato come sviluppatore novizio in Ungheria, dove ho lavorato su alcuni progetti differenti. Ho incominciato a lavorare per la CDProjekt RED come specialista per la versione Xbox 360 di The Witcher 2 subito dopo il suo rilascio su PC, e nel 2013 sono stato messo a capo del team di programmazione come responsabile.

Sarà ottimizzato per le cpu multi core?
Da quando è incominciato lo sviluppo del REDengine, è sempre stato pensato per le cpu multi core. Molti dei nostri sistemi sono in parallelo e stiamo sfruttando le capacità che ci offre il multithreading del middleware come meglio possiamo.

Oltre alla tecnologia Fur quali altri effetti avremo con il PhysX avanzato? Sarà ottimizzato a dovere?
Al momento, usiamo un sistema di distruttibilità e simulazione dei tessuti appoggiandoci ad APEX. Stiamo facendo di tutto per ottimizzarlo per conto nostro e siamo sempre in contatto con NVIDIA per assicurarci di ottenere le migliori performance nello sviluppo. Ci sono vari fattori che determinano quali effetti di simulazione verranno eseguiti senza problemi su PC e la GPU è uno di questi.

Quali sono le differenze chiave tra il REDengine 2 e 3?
Abbiamo un sacco di nuovi sistemi riscritti, come la renderizzazione tramite le DX11 o il nuovo sistema di streaming e tante nuove funzionalità integrate. Abbiamo cambiato diversi middleware in molti casi e incominciato ad usarli in nuovi settori. Inoltre abbiamo sviluppato un sacco di nuovi strumenti per i designer e artisti per potergli consentire di creare con più facilità un gioco di questa portata.

Quali sono le differenze con le versioni next gen oltre alla risoluzione e framerate?
Come abbiamo sempre fatto, cerchiamo di puntare per la migliore qualità grafica che ci è consentita, e questo va ad imporre parecchie restrizioni. Non abbiamo ancora raggiunto la fase in cui possiamo dire qualcosa riguardo alla risoluzione di gioco delle console next gen, ma l’obiettivo che ci siamo imposti sul  framerate delle console è di 30 FPS.

Ci sarà distruttibilità nel gioco?
Si, ci stiamo lavorando pesantemente per rendere gli oggetti distruttibili una parte integrante del gioco. Non vogliamo aggiungere qualcosa solo per il gusto della tecnologia, quindi stiamo analizzando le possibili situazioni in cui i giocatori possono interagire con tutto questo nel mondo di gioco.

Quali sono le caratteristiche principali della tecnologia che compongono The Witcher 3?
La caratteristica tecnologica di gioco più importante è lo streaming. Creare un gioco di questa portata sarebbe impossibile senza un sistema di streaming che possa supportarlo.

Qual’è la tua opinione riguardo a Windows 8 e le DX11.2? Avete fatto degli esperimenti con le DX11.2?
La quota di mercato di Windows 8 è ancora piuttosto bassa se comparata a Windows 7. Ciò significa che non possiamo permetterci di implementare funzionalità che girano solo con le DX11.2 e al momento non vediamo nessuna feature particolare che ci spinge a fare qualcosa che possa dare maggior valore al gioco.

Potete farci una stima approssimativa dei requisiti minimi e raccomandati su PC?
Mi dispiace, non posso dare nessuna informazione riguardo a questo.

– Cosa ne pensate di Mantle?
Se Mantle sarà sfruttato da altri fornitori di GPU potrebbe diventare una valida alternativa alle DirectX nei giochi. Finchè questo non accade, non possiamo esserne sicuri che sia davvero un API abbastanza buona per adattarsi alle diverse architetture, e se non lo è, allora sarà difficile mantenere i diversi codici sorgente per le varie GPU. Attualmente, è difficile poter dire qualcosa. Ci sono alcune estensioni OpenGL che permettono di ottenere risultati simili in qualche modo, e molti giochi sono sviluppati in cross platform tra desktop e mobile dove la scelta più ovvia è quella di usare le OpenGL ES sui dispositivi mobile e OpenGL sui desktop.

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