Kingdom Come: Deliverance – Intervista al direttore creativo

Kingdom Come: Deliverance - Intervista al direttore creativo 1
Kingdom Come: Deliverance - Intervista al direttore creativo 1

Abbiamo avuto l’occasione di intervistare il direttore creativo di Kingdom Come: Deliverance, ecco come è andata l’intervista:

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Per favore, prima di iniziare presentati ai nostri lettori.
Salve a tutti, sono Dan Vávra, il direttore creativo presso Warhorse, un nuovo studio che ho avviato con Martin Klima e Viktor Bocan di Operation Flashpoint e altri veterani del settore che hanno lavorato su titoli come Mafia, ArmA, Crysis 3, Forza Horizon ecc. Prima di fondare Warhorse, ero il direttore e lead designer della serie Mafia.

Il trailer ci mostra un gioco dallo stampo realistico. Quanto andrà ad influenzare nel gameplay?
Non ci sono magie, ne mostri o draghi e il tutto è rimpiazzato con un sistema di combattimento molto complesso, un sacco di scelte, missioni non lineari, battaglie su larga scala. Stiamo puntando su un esperienza davvero autentica.

Possiamo presupporre che Kingdom Come sia un “TES:Skyrim” realistico?
Si. Possiamo vederlo come uno Skyrim ambientato in un mondo medievale e reale, con un po più di enfasi sulla storia. Ci concentriamo maggiormente sulla qualità piuttosto che la quantità. Quindi non aspettatevi 200 dungeon nel nostro gioco, ne avremo 10 all’incirca, ma più dettagliati e speciali.

Cosa ti ha ispirato nella realizzazione di questo gioco?
Adoro la storia e la nostra regione ne è piena. Ovunque ti giri ci sta un antico castello. I miei nonni mi ci hanno portato in molti di essi, quindi da bambino non facevo altro che disegnare battaglie e castelli e sembra che questa cosa mi sia rimasta dentro fino ad oggi.

Cosa puoi dirci riguardo al sistema di combattimento? Se restiamo infortunati questa cosa andrà ad influenzare lo svolgimento del gioco in qualche maniera? Quante armi possiamo usare?
Ci saranno nove categorie di armi. Ogni arma sfrutta delle autentiche e differenti tecniche medievali che abbiamo ricreato con degli esperti maestri di spada. Il combattimento si svolge in prima persona, il che lo rende una vera sfida, ma credo che l’abbiamo reso molto semplice da gestire, ma allo stesso tempo diamo al giocatore un sacco di scelte complesse in ogni momento. Puoi selezionare quale parte del corpo attaccare e come, abbiamo combo ecc. Ma in cima a tutto vi sta la fisica, ogni volta che colpiamo qualcosa, sentiamo per davvero l’impatto, la corretta reazione fisica del bersaglio, la spada che striscia sopra l’armatura. Una cosa che era impossibile per la generazione attuale. Siamo veramente orgogliosi di questo e ve lo mostreremo nel prossimo video di aggiornamento sulla nostra pagina Kickstarter.

Saranno presenti dei potenziamenti per le abilità del personaggio, o il sistema di combattimento si baserà solamente sull’abilità del giocatore ?
Ogni arma dispone di abilità proprie e altre associate nel combattimento, quindi il tutto è in combinazione con l’abilità del giocatore e il sistema da rpg.

Come potremo personalizzare le abilità e l’aspetto del nostro personaggio? Ci sarà una selezione delle classi, o potremo forgiare il nostro personaggio come vorremo?
Non ci saranno classi vere e proprie. Potrai essere quello che vorrai. Si ottengono migliori risultati con le cose che sappiamo far bene, possiamo essere un ladro guerriero se lo vogliamo. Il personaggio è predefinito come su The Witcher. Non puoi cambiargli la faccia, ma cambiargli tutto il resto – dal suo taglio di capelli ai pantaloni. Abbiamo 16 slot di abbigliamento suddivisi in quattro strati, in modo da poter avere degli strati diversificati di armature differenti, naturalmente quest’ultime potranno sporcarsi, danneggiarsi ecc.

Geograficamente parlando, dove sarà ambientato il gioco?
Nell’Europa Centrale. Praga è stata la capitale del Sacro Romano Impero e a quel tempo c’è stata una grande lotta per contendersi il trono dell’Imperatore e quindi il luogo sarà connesso con le vicende della storia. Aggiungo inoltre, che la Boemia è stata un pò l’opzione ideale per noi. Le sue architetture e paesaggi racchiudono tutti gli stili della maggior parte degli stati Europei, quindi risulterà familiare a parecchie persone.

Perchè avete usato il CryEngine ?
L’abbiamo scelto dopo aver testato dozzine di motori per diversi mesi. Ci piacciono i suoi strumenti, il supporto alla creazione di open world, l’illuminazione differita in tempo reale e tante altre caratteristiche. Finora siamo abbastanza soddisfatti della nostra scelta.

Il gioco includerà un editor?
Stiamo pianificando di supportare il modding.

Il PC sarà la piattaforma di riferimento? E perchè?
È sviluppato su PC tenendo a mente le console. Le console Next Gen dispongono di tanta memoria quindi non ci limitano in termini di dimensioni delle texture, ecc. I PC di classe media lo faranno girare molto bene e se qualcuno dispone di un PC molto potente, potrà farlo girare con una distanza di orizzonte maggiore, più effetti e una risoluzione maggiore.

Quali sono le caratteristiche principali della tecnologia di Kingdom Come: Deliverance ? Qual’è la caratteristica grafica/tecnologica di cui andate veramente orgogliosi?
Il sistema di combattimento si basa molto sulla fisica e sulle azioni dal taglio cinematografico, tutto questo è davvero una cosa che fa molto next-gen. È stato molto difficile creare tutto questo e farlo funzionare. Molti dei nostri strumenti li abbiamo sviluppati con il CryEngine, per esempio l’abbigliamento a strati è qualcosa che probabilmente non avrete visto da nessun altra parte. La qualità visiva sarà all’altezza degli standard imposti dai migliori giochi più recenti, come Ryse. Il resto è solo arte. L’hardware attuale è molto potente quindi alla fine è il compito degli artisti fare meglio di altri, non la tecnologia.

Cosa ne pensate del PC Gaming in generale, SteamOS e Mantle ?
Il PC gaming vuol dire libertà per gli sviluppatori e giocatori. Il risveglio della comunità Indie su PC in questi giorni è stata fantastica e il PC ci sta riuscendo benissimo ad alimentare questo interesse. È ben lontano dalla morte come era stato detto da alcuni in passato e ha intenzione di rimanere tra noi ancora a lungo. Il che è una grande notizia, non ne ho mai dubitato. Ma non sono il tipo da platform war, possiedo un PC molto potente, Windows Phone, iPad, tablet Win8, PS3, XboxOne, 3DS… Ho avuto e amato l’Amiga, C64, ZX Spectrum, Nintendo 64 e il GC e ho trovato che ogni piattaforma è interessante a suo modo.

Grazie mille per l’intervista, ha qualche ultima parola che vuole condividere?
Vorrei ringraziare tutte le persone che ci hanno supportato nella campagna Kickstarter. Non c’e l’avremo mai fatta senza l’eccezionale accoglienza e il sostegno da parte dell’utenza. Il gioco non si sarebbe mai realizzato se non fosse stato per i giocatori che hanno voluto credere in noi e sono davvero molto commosso da tutto questo. Non me lo sarei aspettato. Significa un sacco di responsabilità per noi dato che non vogliamo deludere tutte quelle persone che hanno investito la loro fiducia nel nostro gioco.

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